Shader 简单的积雪效果说明

需要考虑到,雪的大小,雪的方向。



面向下雪方向的表面形成积雪,改变颜色。

雪越大,则面向下雪方向积雪越厚。


那么重点是判断哪些面是面向下雪方向的。这用向量dot运算可以实现。


然后积雪厚度改变我们用简单的改变顶点位置实现。


这个shader很粗糙和有不合理的地方,比如发现方向就没有进行跳帧过,不过,可以借鉴


Properties{
		_MainColor("Main Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Bump("Bump", 2D) = "bump" {}
		_Snow("Level of snow", Range(1, -1)) = 1
		_SnowColor("Color of snow", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		_SnowDirection("Direction of snow", Vector) = (0,1,0)
		_SnowDepth("Depth of snow", Range(0,1)) = 0
	}
		SubShader{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 200

		CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard vertex:vert

	sampler2D _MainTex;
	sampler2D _Bump;
	float _Snow;
	float4 _SnowColor;
	float4 _MainColor;
	float4 _SnowDirection;
	float _SnowDepth;

	struct Input {
		float2 uv_MainTex;
		float2 uv_Bump;
		float3 worldNormal;
		INTERNAL_DATA
	};

	void vert(inout appdata_full v)
	{
		// Convert the normal to world coordinates
		float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);
		if (dot(v.normal, sn.xyz) >=	)
			v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
	}

	void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
	{
		half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
		o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));

		//if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) >= _Snow)
		if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) >= _Snow)
			o.Albedo = _SnowColor.rgb;
		else
			o.Albedo = c.rgb * _MainColor;
		o.Alpha = 1;
	}
	ENDCG
	}
		FallBack "Diffuse"



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