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前言
本文主要讲述UE4蓝图的流程控制节点
- Branch 分支
- Delay 延迟
- Do Once 执行一次
- Do N 执行N次
- DoOnce MultiInput 执行一次多次输入输出
- Filp Flop 翻转
- Gate 门
- MultiGate 多门
- Retriggerable Delay 可触发延迟
- Sequence 序列
本文使用的是UE4 - 4.27版本
以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、打开Library界面
首先 window >> palette ,把Library界面显示出来。
接着 Library>>Utility>>Flow Control, 可以看到如下:
二、Branch 分支
> Branch 类似于 if else 语句
Condition 相当于 if else 语句中的 条件
Condition 处判断为真,则从True口输出。否则,从False口输出。
示例
下图中 A为1,B为0。因 A>B,故 Condition 处判断为真,从True口输出。
二、Delay 延迟
> Delay 可用于计时器、倒计时器
Duration 的值表示将输出延迟的秒数。
示例
下图中,Duration值为5,表示按下“1”,5秒后才会输出结果。
三、Do Once 执行一次
> Do Once 可用于游戏技能的释放冷却
Reset 表示重设,相当于退回到未执行状态。
Start Closed 表示开始时无法直接执行,需重设后才可执行。
示例
下图中,按键“1”表示执行该节点,最终会输出Hello。按键“2”表示重设,重设后才能再次执行。Start Closed表示刚开始不能直接按“1”执行输出结果,需要按“2”重设后才能执行。
四、Do N 执行N次
> Do N 可用于弹匣设计
Enter 表示输入,N 表示可执行的次数,Reset 表示重设,Exit 表示输出,Counter 表示当前执行的次数。
示例
下图中,按“1”会执行,执行3次后再按“1”,无法执行,需要按“2”重设后才可重新执行。
连续按四次“1”,只会显示如下
五、DoOnce MultiInput 执行一次多次输入输出
> DoOnce MultiInput 类似于 switch 语句
In Out 一一对应,A In 对应 A Out ,Reset In 对应 Reset Out。
Add pin 表示添加输入输出对。
示例
下图中,按“1”输出A,按“z”输出刷新并进行重设。
每执行一次,就需要重设一次,才能再次执行。
六、Filp Flop 翻转
> Filp Flop 可用于切换状态
is A 表示从 A 开始输出
示例
按“1”,输出A,再按“1”,输出B。
连续多次按“1”,输出如下。
七、Gate 门
> Gate 可用于道具的拾取判断、十进制进位
Toggie 表示切换,可以在 Open 和 Close 间切换。
Start Closed 表示开始时无法直接输出,相当于 Close 状态。需要切换到 Open 状态才能输出。
示例
下图中,开始时,无法直接输出结果,需要按“1”或“3”切换到 Open 状态才能输出。
八、MultiGate 多门
> MultiGate 可用于随机抽奖
Reset 表示刷新,可重设输出次数为0。
Is Random 表示输出顺序随机。
Loop 表示输出次数不限。
Start Index 表示输出的起始位置。
示例
按“1”,随机输出结果。
连续按五次“1”,只显示四个结果。
九、Retriggerable Delay 可触发延迟
> Retriggerable Delay 可以防止快速按同一键导致的输出问题
Duration 表示按键后延迟的秒数。若在 Duration 值的时间内按同一键,则延迟会更新,重新延迟。
示例
按“1”后,延迟5秒才会输出结果。若在5秒内再次按“1”,则会重新延迟5秒再输出。
十、Sequence 序列
> Sequence 可以同时进行多个输出
then 表示输出端口。输出端口从 then 0 开始。
Add pin 表示添加输出端口。
示例
下图中,按“1”,会同时打印 Then 0 和 Then 1 的执行结果。
按“1”后,输出结果的显示顺序从 Then 0 到 Then 1。
总结
以上就是本文要讲的内容,本文仅仅简单介绍了一些蓝图流程控制节点。这些节点是基础,今后可能会经常用到,需要多看多记。