后处理——运动模糊-基于累计缓存

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Motion Blur" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0
    }
    SubShader {
        CGINCLUDE
        
        #include "UnityCG.cginc"
        
        sampler2D _MainTex;
        fixed _BlurAmount;
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            half2 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert(appdata_img v) {
            v2f o;
            
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            
            o.uv = v.texcoord;
                     
            return o;
        }
        
        fixed4 fragRGB (v2f i) : SV_Target {
            return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount);
        }
        
        half4 fragA (v2f i) : SV_Target {
            return tex2D(_MainTex, i.uv);
        }
        
        ENDCG
        
        ZTest Always Cull Off ZWrite Off
        
        Pass {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ColorMask RGB
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment fragRGB  
            
            ENDCG
        }
        
        Pass {   
            Blend One Zero
            ColorMask A
                   
            CGPROGRAM  
            
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment fragA
              
            ENDCG
        }
    }
     FallBack Off
}

 

取自《Unity Shader入门精要》
 


版权声明:本文为weixin_42045212原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。