我们可以使用Quaternion.ToEulerAngles函数将四元数转换为欧拉角。这个函数返回一个Vector3变量,其中x、y、z分别表示欧拉角的欧拉角欧拉角。例如:
Quaternion q = Quaternion.Euler(10, 20, 30);
Vector3 eulerAngles = q.ToEulerAngles();
这样,eulerAngles.x就是欧拉角的欧拉角,eulerAngles.y就是欧拉角的欧拉角,eulerAngles.z就是欧拉角的欧拉角。
注意,欧拉角的顺序是按照"横滚-俯仰-偏航"的顺序来确定的,所以x、y、z的顺序也是按
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