前言
- 这里使用的资源来自unity learn中的FPS教程demo
- 下方是已经调整好的层级关系
- 在Eye_view中可以看到有两个摄像机,一个负责只渲染武器(方便后期瞄准时,移动枪支后,弹道依旧准确),另一个相机负责渲染除了武器,以外的其他…
- 本篇文章记录的便是通过鼠标移动eye_view这个对象的旋转
准备工作
- 鼠标移动需要鼠标的X,Y轴偏移值
- 需要一个float作为鼠标灵敏度
- 左右旋转的时候,需要控制角色跟着旋转
- 上下旋转的时候,只需要控制视角旋转即可,角色物体不需要旋转
注意一下
- 旋转角度需要限制一下,不然旋转超过90度会出现欧拉角万向节死锁的问题
public class PlayerMovementController : MonoBehaviour
{
public float rotateSpeed = 180;
[Range(1, 2)] public float rotateRatio = 1;
public Transform playerTransform;
public Transform eyeViewTransform;
public float MaxViewAngle = 65f;
private float tmp_viweRotationOffset;
private void FixedUpdate()
{
PlayerRotateControl();
}
private void PlayerRotateControl()
{
if (playerTransform == null || eyeViewTransform == null)
{
return;
}
//x控制的是水平方向旋转,也就是控制沿Y轴旋转,控制Player的水平方向转动
float offset_x = Input.GetAxis("Mouse X");
//控制垂直方向旋转,也就是沿x轴旋转,这里只控制EYE_VIEW照相机在垂直方向的转动
float offset_y = Input.GetAxis("Mouse Y");
playerTransform.Rotate(Vector3.up * (offset_x * rotateSpeed * rotateRatio * Time.fixedDeltaTime));
//对旋转角进行累加才能够进行对最大角度的限制
tmp_viweRotationOffset -= offset_y * rotateSpeed * rotateRatio * Time.fixedDeltaTime;
//限制一下旋转的角度
tmp_viweRotationOffset = Mathf.Clamp(tmp_viweRotationOffset, -MaxViewAngle, MaxViewAngle);
Quaternion EyeLocalQuaternion = Quaternion.Euler(new Vector3(tmp_viweRotationOffset,
eyeViewTransform.localEulerAngles.y,
eyeViewTransform.localEulerAngles.z));
//注意旋转角是四元素,需要用四元素处理
eyeViewTransform.localRotation = EyeLocalQuaternion;
}
}
- 最后再给组件赋好值即可
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