Unity3D粒子系统之基础属性介绍
本篇主要针对粒子系统中的发射器形状Shape模块进行介绍,想了解粒子系统的基础属性可以移步至这篇文章:Unity3D粒子系统之基础属性介绍(一)
Shape 发射器形状
Sphere:球体


Radius
球体半径。
Radius Thickness
发射粒子的体积比例。当值为0的时候表示从球形状的表面发射粒子,当值为1的时候表示从整个球体的空间中发射粒子。
Arc
圆弧的弧度,适用于与圆形相关的发射器形状,比如球体、半球、椎体、甜甜圈、圆形边缘。
- Mode:控制粒子围绕整个圆弧的生成模式(Random随机,Loop循环,Ping-Pong乒乓,Burst Spread突发扩张)
- Spread:传播,只在圆弧内的特定角度生成粒子。值为0时为禁用,在Arc设定的值下从出特定的角度来发射粒子,让粒子效果看起来没这么随机。
Texture
粒子从这获得颜色纹理。
Position
粒子发射的位置。
Rotation
改变粒子发射的旋转。
Scale
改变粒子发射的大小缩放。
Align To Direction
根据粒子的初始行进方向定向粒子。
Randomize Direction
将粒子的方向与球的方向混合,从它们的变换中心向外行进。此值为0时。此组件不起作用。此值为1时,粒子方向从中心向外。
Randomize Position
以随机数值移动粒子,直到到达指定值。此属性设置为0时。此设置不起作用。任何其它值都会对粒子的生成位置产生一些随机性。
Hemisohere:半球

属性与上面介绍的Sphere球体类似,在这不做过多介绍。
Cone:椎体

之前介绍过,可以看这篇博客:Cone椎体介绍。
Donut:甜甜圈


Radius
甜甜圈的半径。
Dount Radius
甜甜圈的外环内径半径(甜甜圈有多粗)。
Box:盒型


Emit from
粒子发射的部分。(edge 边缘,shell 外壳,volume 体积)
Clip Channel
纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold
将粒子映射打纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles
是否让粒子的颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles
是否粒子Alpha值守纹理Alpha值影响。
Blinear Filtering
读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合4个相邻样本以获取更平滑的粒子颜色变化。
Mesh,Mesh Renderer,Skinned Mesh Renderer:网格和网格渲染


Type
指定从何处发射粒子。
- vertex:从顶点发射粒子。
- edge:从边缘发射粒子。
- triangke:从三角形发射
Mode
如何为每个新粒子选择网格上的位置。
- random:随机位置发射粒子
- loop:从网格里下一个顶点发射每个新的粒子。
- ping-pong:与loop类似,但会在每轮循环后沿着网格顶点交替方向。
Mesh
提供发射器形状的网格。
Single Material
指定是否从特定子网格(由材质索引标识)发射粒子。
(启用此属性,会显示一个数字字段,可以用该字段指定材质索引号)
Use Mesh Colors
使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性Color或者Timcolor。
Normal Offser
在距离网格表面多远的地方发射粒子。(在表面发现方向上)
UV Channel
选择将源网格上的那个UV通道用于对纹理进行采样。