方法与上面一样,唯一的区别就是颜色设置;
颜色的设置必须在片元着色器中,gl_FragColor里
我们attribute 只能在顶点着色器中使用;那么怎么办;Varying用于两个着色器之间通信;
如图:
如下:
<scriptid="vs"type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(void){
v_Color = a_Color;
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
</script>
<scriptid="fs"type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main(void){
gl_FragColor = v_Color;
}
</script>
在顶点中申明一个varying vec4 v_Color;
然后在片元着色器中声明一个同样的varying vec4 v_Color;他们必须一样;这样机器着色器才能识别;可这样不代表他们是同一个;
把得到的颜色数据给顶点中的v_Color,绘制的时候就会绘制你想要的颜色
代码如下:
<!DOCTYPEhtml>
<htmllang="en">
<head>
<metacharset="UTF-8">
<title>用交叉数据设置各个点的颜色</title>
<scriptid="vs"type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(void){
v_Color = a_Color;
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
</script>
<scriptid="fs"type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main(void){
gl_FragColor = v_Color;
}
</script>
</head>
<body>
<canvasid="canvas"style="background-color:black"></canvas>
<!--创建多个缓冲区,向着色器传值;这只适合数据量少的情况-->
<script>
onload=function() {
varcanvas=document.getElementById("canvas");
canvas.width=500;
canvas.height=500;
vargl=canvas.getContext("webgl");
/*清空画板上的颜色,并初始化颜色*/
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
//设定canvas初始化时候的深度
gl.clearDepth(1.0);
//清空画面上的颜色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT |gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
//顶点着色器和片段着色器生成
varv_shader= create_shader("vs");
varf_shader= create_shader("fs");
//程序对象的生成和连接
varprogram= create_program(v_shader,f_shader);
//获取a_Position变量的存储位置
vara_Position=gl.getAttribLocation(program,"a_Position");
vara_Color=gl.getAttribLocation(program,"a_Color");
//顶点和点的尺寸
varverticesColors=newFloat32Array([
0.0,0.5,1.0,0.0,0.0,
-0.5, -0.5,1.0,1.0,0.0,
0.5, -0.5,0.0,0.0,1.0
]);
varn=3;//点的个数
//创建缓冲区
varvertexColorBuffer=gl.createBuffer();
if(!vertexColorBuffer) {
console.log("Failed to create the buffer object");//缓冲区创建失败
return-1;
}
//将缓冲区绑定到目标对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);
//向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);
varFSIZE=verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;//得到数组中每个元素的大小(字节数)
//将缓冲区对象分配给a_Position; 参数一:传入数据;参数二:指定每个顶点传入多少个数(2表示只取两个数传入,剩下的两个数0.0和1.0补上;1.0是透明度,跟vertexAttrib2f()类似)
//参数五:相邻两个点字节数;传入的相当于一个点属性的字节大小,然后着色器根据这个获取;参数六:偏移数,从哪个开始;
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
/*------点尺寸的数据传入------*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(a_Color,3,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,FSIZE*2);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//开始绘制,显示器显示结果;参数二:从哪个点开始绘制;参数三:绘制几个点
gl.drawArrays(gl.POINT,0,n);
functioncreate_program(v_shader, f_shader) {
varprogram=gl.createProgram();
gl.attachShader(program, v_shader);
gl.attachShader(program, f_shader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
returnprogram;
}
functioncreate_shader(id) {
//用来保存着色器的变量
varshader;
//根据id从HTML中获取指定的script标签
varscriptElement=document.getElementById(id);
//如果指定的script标签不存在,则返回
if(!scriptElement) {
return;
}
//判断script标签的type属性
switch(scriptElement.type) {
//顶点着色器的时候
case'x-shader/x-vertex':
shader=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//生成顶点着色器
break;
//片段着色器的时候
case'x-shader/x-fragment':
shader=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//生成片元着色器
break;
default:
return;
}
//将标签中的代码分配给生成的着色器
gl.shaderSource(shader,scriptElement.text);
//编译着色器
gl.compileShader(shader);
//判断一下着色器是否编译成功
if(gl.getShaderParameter(shader,gl.COMPILE_STATUS)) {
//编译成功,则返回着色器
returnshader;
}else{
//编译失败,弹出错误消息
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
functioncreate_program(vs, fs) {
//程序对象的生成
varprogram=gl.createProgram();
//向程序对象里分配着色器
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
//将着色器连接
gl.linkProgram(program);
//判断着色器的连接是否成功
if(gl.getProgramParameter(program,gl.LINK_STATUS)) {
//成功的话,将程序对象设置为有效
gl.useProgram(program);
//返回程序对象
returnprogram;
}else{
//如果失败,弹出错误信息
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
}
</script>
</body>
</html>
前面彩色三角形的原理也是这样的,在彩色三角形中已经详细介绍了;我就不多说了;
我是写完demo很久再把这些东西放上来的,本想复习一遍,结果感觉都理解,太简单了,也就没好好整理,抱歉;其实这些东西你先了解一遍,然后试着默写一遍,这样才不多你就明白了,前面的我就是这样,由于我是安卓突然转学webgl一脸懵逼,于是我在前几节的时候逼着背下来,这样概念就变得清晰很多。后面也好学很多;