Unity_场景烘培技术

烘焙需要注意的点:

材质:

材质贴图:材质的基础纹理(必须)

金属材质:根据模型是否需要金属材质

法线贴图:(模型纹理细节的体现)(如果要制作更加真实好的效果建议加上)

高质量贴图:让模型纹理更加清晰(如果要制作更加真实好的效果建议加上)

AO贴图:和高质量贴图一样(是模型纹理细节更加逼真)(如果要制作更加真实好的效果建议加上)

实时模式:实时光照(烘焙时不建议)

混合模式:实时和烘焙的混合(建议烘焙调试时使用,修改参数实时预览效果,改好参数后再改为烘焙模式即可)

烘焙模式:烘焙场景时才有效果,烘焙场景出来的效果更加的逼真

建议灯光的这三个值都调为0

烘焙时推荐使用shadow模式

Indirect resolution:当前场景受到直接光照像素的影响(不是越大越好)

Lightmap Resolution:烘焙场景像素质量比例(建议)

Lightmap Padding:烘培像素质量(越大质量越好)(建议)

Lightmap Size:烘培贴图质量大小(越大质量越好)(建议)

Compress Lightmaps:烘培贴图压缩(压缩过好内存大小减少,但是影响质量和精度)(不建议勾选)

Ambient Ocdusion:增加场景的逼真度和立体感(建议勾选):

      Max Distance:AO烘培距离 数值越大 AO效果越好越明显(反之带来的是性能的损耗)

      Indirect Intensity:间接光照影响(AO贴图通常通过间接光照影响)(建议)

      Albedo Boost:直接光照影响(AO贴图通常通过该参数影响)(建议)

final Gather:

      Ray Count:发射的光线数量(数量越多越逼真)(建议512或1024)(增加烘培时间)

      Denoising:降噪模式(建议)

Directional Mode:

       Non-Directional:不直接光照模式

       Directional:直接光照模式(建议)

Indirect Intensity:光照强度(值越大场景越亮)

Albedo Boost:基本颜色(数值越大场景越亮)

Lightmap Parameters:烘培效果(推荐)

灯光后期添加

环境光:比如有窗户照射进来的光就需要添加(箭头方向随着光的照射方向)

反射光:有光照射进来 可以在房间里 添加一个反射光 使效果更佳逼真(刚好包裹住 房间四周即可)

灯光组:可以给房间内的 物体添加 

场景的逼真程度 与Reflection Probe(反射光) 和 Light Probe Group(灯光组)有关   建议每一个单独的房间都用Reflection Probe(反射光)包裹住  游戏物体都用Light Probe Group(灯光组)包裹住  效果更加逼真 带来的弊端就是消耗性能过大 需要自己折中考虑

最终烘培参数:

Indirect Resolution

Lightmap Resolution

Lightmap Padding 

这三个参数影响烘培时间(调节非常重要)

烘培完之后

最后使用 PostProcessing插件 进行最终效果的调节

烘培场景 黑边解决办法:https://blog.csdn.net/leeby100/article/details/89201605


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