unity的内置资源类型有四种:Shader,Material,Texture以及Sprite
unity_builtin_extra是Unity内部使用的一个资源库, 我们在打包AB的时候, 无法像对待外置资源那样对内置资源进行打包, 这样可能会造成AB中冗余的内置资源
解决问题的方法可以是修改对这些内部资源的引用. 例如将对内部shader的引用, 修改为对项目自定义shader的引用. 自定义shader可以是内置shader的拷贝, 放在项目目录下. 内置shader可以从unity官网下载得到.
在打包前, 我们可以刷一遍资源, 找出引用了内置shader的资源, 并将其shader改为自定义shader. 那么如何判断shader是否为内置的shader呢?
通过AssetDataBase.GetAssetPath()方法, 我们可以获得到资源的路径. 内置资源的路径始终是Resources/unity_builtin_extra, 因此: 方法之一, 就是判断路径中是否包含builtin字符
方法之二, 就是利用内置资源路径Resources/unity_builtin_extra在Assets下并不可见 , 使用File.Exists(path). 如果不存在该路径, 则可以说明该资源为内置资源.
参考阅读:
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