Unity AddressableAsset 资源加载

Addressable Asset对于Unity已经不是新的内容,但是对于我而言都是新的内容…
在此之前好不容易把cocos的AssetBundle研究的可以用了,来到Unity这边也是想着可不可以迁移下,就不用那么费劲了。事实证明,不管是啥,都要耐下心来潜心学习。
真心感觉已经过了这样的年纪了…主要是看啥都是专业词汇,没有什么是自己认识的…
谨此纪念下自己逝去的青春,并且给自己未来以鼓励。
回到正题:
资源加载
这里只介绍下自己对资源加载的理解。
第一步:通过AddressableAssets的接口可以自己写一个简单的脚本资源管理res_mgr,这个脚本最好是写成全局单例模式,这样就可以随时调用,估计写成一个自己的namespace也可以,看个人习惯把。
第二步:写好需要使用的接口:
a. 资源加载,以下图片为AddressableAssets加载资源的接口,种类繁多,看得头晕眼花有没有…我使用的是第一个接口,直接实例化一个资源出来
在这里插入图片描述
紧接着我就碰到了以下报错:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object。。一脸懵。。
原因是,我并没有将我的prefabs设置为Addressable
在这里插入图片描述
代码实现调用:

    public void res_mgr_loadAsset(string path_str)
    {
        Addressables.InstantiateAsync(path_str, this.canvas.transform,  false, true);
    }

其中path_str即为上图Addressable旁边的UI_Prefabs/gameLV.
到这里初步的资源加载就成功了,后续会更新以下内容。
第三步:关于资源依赖
第四步:资源使用完毕后卸载资源
第五步:卸载资源依赖
第六步:资源依赖被其他资源所使用


版权声明:本文为linw321456原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。