Shader入门精要读书笔记1:第1、2章
这些文章仅仅记录了《Unity Shader入门精要》这本书中学到的知识点、和一些自己的理解和总结(可能存在错误)
- 开篇介绍了Shader的背景和作用,以及这本书的结构(共20章)
- 流水线–>渲染流水线(应用阶段、几何阶段、光栅化阶段)
- 应用阶段:CPU加载数据到显存–>设置渲染状态–>Draw Call
- GPU流水线:几何阶段+光栅化阶段
- 几何着色器:逐图元着色
- 片元着色器:逐片元着色(片元由三角形遍历后生成)
- OpenGL和DirectX屏幕坐标系不同
- 逐片元操作/输出合并阶段(模板测试、深度测试、混合)
- HLSL(微软)GLSL、CG(跨平台)
- Draw Call:命令缓冲区、批处理(适合静态物体)
- 固定管线:兼容旧设备
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