【Shader进阶】Unity自带的Shader模板——ImageEffectShader

 效果图

Shader代码:关闭裁剪、深度写入,开启深度测试,在片元着色器进行采样主纹理图颜色值并反转输出。

//屏幕后处理效果的基本模板: 无裁剪、关闭深入写入、最简单的顶点着色器和片元着色器
Shader "Hidden/ImageEffectShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //主纹理
	}
	SubShader
	{
		//关闭裁剪、关闭深度写入、开启深度测试
		Cull Off ZWrite Off ZTest Always

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert  //顶点着色器声明
			#pragma fragment frag//片元着色器声明
			
			#include "UnityCG.cginc" //UnityCG文件引入

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION; //模型顶点
				float2 uv : TEXCOORD0;    //模型第一套纹理坐标
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;		//第一套纹理坐标
				float4 vertex : SV_POSITION;//裁剪坐标
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			//顶点着色器
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //模型转裁剪(必要)
				o.uv = v.uv; //直接纹理赋值
				//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 主纹理缩放和偏移UV值
				//UnityCG.cginc中 TRANSFORM_TEX宏: #define TRANSFORM_TEX(tex, name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
				return o;
			}	

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//通过tex2D方法获取主纹理_MainTex的i.uv纹理坐标上的颜色值rgba(fixed4)保存
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				//反转颜色RGB值(RGB三个分量均会反转,RGB范围[0,1]
				col.rgb = 1 - col.rgb;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 


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