向量归一化是非常有用的,游戏中经常能用到,就说大家都见过的,FC魂斗罗的敌人发射子弹就能用到了,敌人向玩家发射子弹首先要获取到向量,这个向量不能直接作为方向去用,必须要经过归一化处理才行,经过归一化处理后你才能精确的设置子弹的速度,不然子弹的速度是不可控的。
我做了个小demo来演示玩家向目标点移动的效果,跟魂斗罗的敌人向玩家发射子弹是一样的道理,效果图如下:
黑色的小方框是玩家,黑色的小点就是移动的目标点。
我先介绍一下向量归一化的计算方法吧:
//比如有一个向量v
Vector3 v = new Vector3(6.0, 10.0, 15.0);
//计算出向量所有元素的和,这里sum = 31,要是有元素是负数要用绝对值
float sum = v.x + v.y + v.z;
//每一个元素除以sum
v.x /= sum;
v.y /= sum;
v.z /= sum;
得到归一化的向量: [0.19, 0.32, 0.48]
在SGDK中的代码如下:
/*
角色自动向点的方向移动,角色到点的距离小于等于1.5的时候,点的位置会随机改变
*/
#include <genesis.h>
#include <vdp.h>
#include "resources.h"
//目标点的坐标
Vect2D_f16 point;
//角色坐标
Vect2D_f16 charPos;
//精灵,目标点
Sprite *spr_point = NULL;
//精灵,角色
Sprite *spr_char = NULL;
//角色移动的速度
fix16 moveSpeed = FIX16(0.04);
//角色到点的最小距离
fix16 minDistance = FIX16(1.5);
//向量归一化
Vect2D_f16 vector_normalize(Vect2D_f32 _v);
//随机设置点的位置
void randomPoint();
int main()
{
//绘制标题
VDP_drawText("Vector Normalize", 12, 0);
//设置PAL0的调色板
VDP_setPalette(PAL0, res_point.palette->data);
//初始化sprite
SPR_init();
//初始化点的位置
charPos.x = FIX16(0);
charPos.y = FIX16(0);
//初始化角色的位置
point.x = FIX16(60);
point.y = FIX16(40);
//设置点的精灵图片
spr_point = SPR_addSprite(&res_point, fix16ToRoundedInt(point.x), fix16ToRoundedInt(point.y), TILE_ATTR(PAL0, 0, 0, 0));
//设置角色的精灵图片
spr_char = SPR_addSprite(&res_char, fix16ToRoundedInt(charPos.x), fix16ToRoundedInt(charPos.y), TILE_ATTR(PAL0, 0, 0, 0));
//更新精灵
SPR_update();
while (TRUE)
{
//dir用来计算方向向量
Vect2D_f32 dir;
//你想去哪个位置,就用哪个位置减去自己的位置
dir.x = point.x - charPos.x;
dir.y = point.y - charPos.y;
//获取归一化的方向
Vect2D_f16 _nDir = vector_normalize(dir);
//这一段是勾股定理的内容,目的是求出角色到点的距离,A² + B² = C²,不多做解释了,详细看我的世嘉MD游戏开发进阶教程之两点的距离
fix32 powX = dir.x * dir.x;
fix32 powY = dir.y * dir.y;
fix32 powDist = minDistance * minDistance;
fix32 sumXY = powX + powY;
//距离大于最小距离,也就是没碰到目标点
if (sumXY > powDist)
{
//向点的方向运动,方向_nDir和每帧移动速度moveSpeed
charPos.x += _nDir.x * moveSpeed;
charPos.y += _nDir.y * moveSpeed;
}
else
{
//碰到目标点后随机改变目标点的位置
randomPoint();
}
//这俩都是很基础的内容了,设置精灵的坐标
SPR_setPosition(spr_char, fix16ToRoundedInt(charPos.x), fix16ToRoundedInt(charPos.y));
SPR_setPosition(spr_point, fix16ToRoundedInt(point.x), fix16ToRoundedInt(point.y));
//更新精灵
SPR_update();
VDP_waitVSync();
}
return 0;
}
//向量归一化,计算方法是,先计算出向量所有数的和,二维向量就是x+y,三维向量就是x+y+z,然后再用每个元素除以这个和,得出归一化的元素
Vect2D_f16 vector_normalize(Vect2D_f32 _v)
{
Vect2D_f16 _tmp;
fix16 sum = fix32ToFix16(abs(_v.x) + abs(_v.y));
_tmp.x = fix16Div(fix32ToFix16(_v.x), sum);
_tmp.y = fix16Div(fix32ToFix16(_v.y), sum);
return _tmp;
}
//随机设置点的位置
void randomPoint()
{
point.x = FIX16(random() % 319);
point.y = FIX16(random() % 223);
}
还是挺简单的^_^
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