在CSDN的首页上看到一句话:输入只是娱乐,输出才是学习。获益匪浅,于是决定把最近在学的Unity2D内容总结一下,也算是留作自己的参考笔记。
学习内容来源于游戏蛮牛http://www.unitymanual.com。由于教程视频用的是Unity 4.3,而我用的是Unity 5.0,所以在细节上会有一些不同。
sprite的编辑
载入带有alpha通道的png图片后,可以看到在project视窗的Assets(游戏资源)文件夹中显示了精灵图片。在project视窗中也可以随意拖动或增减文件和文件夹。在创建精灵动画及控制器时,相应的图标也会显示在此界面。
视窗右下角的滚动条可以拖动来改变文件显示的大小。
点击sprite精灵图片,可以看到在右边inspector视窗里显示出图片属性。
在texture type 纹理属性里可以看到图片在这里默认为sprite类型。我们也可以根据需要来改变图片的纹理属性。
在sprite mode中,图片的默认属性是single,这代表此图片在这里视为一个单独的精灵来处理。当我们需要对精灵进行编辑时,可以点击sprite editor来进行编辑。与Unity4.3不同的是,Unity5.0的sprite editor是常亮的,这意味着在图片显示为single的时候我们依然可以使用精灵编辑功能,但是在single属性时图片编辑菜单的trim等操作不能使用,即我们不能使用自动的修剪功能。因此这里我们还是选择multiple(Unity4.3是manual)来进行sprite的修剪。
在右下角的编辑框中我们可以对精灵选框进行设置,pivot属性显示的是sprite的中心点位置。改变position和border属性可以看到图片的选框发生改变,选框中的就是作为精灵物体的部分。
需要注意的是Unity5.0中trim和slice操作移到了编辑器视图左上角。
trim操作可以用来方便地对只有单个精灵的图片进行剪切,此操作会自动根据图片的alpha通道选择sprite大小。slice操作是用于一张图片中有多个精灵的情况。
设置好后点击slice,会自动对单个图片中的多个精灵进行裁剪,并将它们全部显示出来。但是我注意到Unity5.0中并没有4.3中的选择最小选框大小的选择框,虽然我确实觉得这个选择框有点鸡肋……
修剪完毕后关掉编辑器,会自动询问是否需要应用,点击Apply将会将修改反映于assets视图中。
将Assets中的sprite直接拖动到左边的Hierarchy视窗或中间的Scene视窗,可以看到sprite在这两个视窗中被显示出来。点击任意一个视窗的精灵对象,将会在Inspector视窗中显示精灵属性。
我们可以看到此时在这个属性框中列出了精灵的Transform,Sprite Renderer及Animator属性,我们也可以点击底端的Add Component来为sprite创建新的属性,例如事件,脚本等。
在属性框的最顶端有tag和layer两个选择框,我们可以给不同的sprite对象加上不同的tag标签来使其便于搜索等。
Tranform属性卡可以详细改变sprite的位置和旋转角度等。将在后续讲2d动画设置时作记录。
在Sprite Renderer 属性卡中,可以改变sprite的颜色和材质。Sorting layer则是2d图片显示的层次,类似于Photoshop等图像编辑软件的图层,可以改变sprite的layer来改变图像显示的层次,例如可以将背景层设置为background,将角色sprite设置为player,拖动改变layer的顺序即可改变sprite的显示顺序,越靠上的图层显示的位置越靠前,在后面的图层将被遮挡。
暂时先写到这里,吃饭去( ¯﹃¯ )
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