UE4:1关卡蓝图获取Character角色蓝图信息 2关卡蓝图获取Actor类蓝图信息 3 Actor类蓝图获取Character角色蓝图信息 4Character角色蓝图获取Actor蓝图信息

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一、关卡蓝图获取角色蓝图中的信息(主要研究内容:新建一个关卡,通过本关卡的关卡蓝图调用一个角色蓝图中的一个String变量。注意好步骤:新建一个角色蓝图,在该角色蓝图中建一个变量为String类型,并为此String变量赋一个默认值。打开本关卡的关卡蓝图,在本关卡中调用角色蓝图中的变量信息并输出。主要用到语法:Cast To 被调用蓝图的名字(MyCharacter_BP/Function_BP))。

二,关卡蓝图获取普通Actor蓝图中的信息

三、Character蓝图获取Actor类蓝图中的信息。(同关卡蓝图调用Actor类蓝图一样)截图如下:

四,Actor类蓝图调用Character角色蓝图中的内容(同关卡蓝图获取角色蓝图编写的蓝图节点几乎一样)截图如下:


一、关卡蓝图获取角色蓝图中的信息(主要研究内容:新建一个关卡,通过本关卡的关卡蓝图调用一个角色蓝图中的一个String变量。注意好步骤:新建一个角色蓝图,在该角色蓝图中建一个变量为String类型,并为此String变量赋一个默认值。打开本关卡的关卡蓝图,在本关卡中调用角色蓝图中的变量信息并输出。主要用到语法:Cast To 被调用蓝图的名字(MyCharacter_BP/Function_BP))。

1. 新建一个关卡命名为Map2 。  在内容浏览器中新建一个角色蓝图,命名为 MyCharacter_BP。(如下图)


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2. 打开角色浏览器MyCharacter_BP。新建一个变量命名为CharacterString。  默认值设为:I am 角色蓝图String变量信息。(截图如下)

 

3. 打开关卡蓝图,在事件图表(Event Graph)中编写蓝图节点:截图如下

 

4. 编译,运行 结果输出 如下:

二,关卡蓝图获取普通Actor蓝图中的信息

1. 新建一个Actor蓝图,最普通的蓝图,命名为 "Function_BP"  截图如下:

2. 打开该Actor蓝图,新建一个String类型的变量,命名为ActorString  为该String变量赋一个默认值:"I am Actor蓝图中的String变量信息。"  截图如下:

3. 打开关卡蓝图,编写蓝图代码如下:

4. 编译,运行,结果如下:

三、Character蓝图获取Actor类蓝图中的信息。(同关卡蓝图调用Actor类蓝图一样)截图如下:

运行结果如下:

四,Actor类蓝图调用Character角色蓝图中的内容(同关卡蓝图获取角色蓝图编写的蓝图节点几乎一样)截图如下:

结果如下:

以上是 《关卡蓝图 和 角色蓝图》     《 关卡蓝图 和 普通Actor蓝图》  《Character蓝图获取Actor类蓝图》《Actor类蓝图获取Character蓝图》之间的通信的研究。


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