python项目1-2048游戏

# -*- coding: utf-8 -*-

#curses 用来在终端上显示图形界面
import curses
from random import randrange, choice  # generate and place new tile
#collections 提供了一个字典的子类 defaultdict 可以指定Key值不存在时,value的默认值
from collections import defaultdict

# ord()函数以一个字符作为参数,返回参数对应的ASCII数值,便于和后面捕捉的键位关联
#并考虑大小写
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
# 用户的行为只有 上 下 左 右 重新开始 退出 六种有效
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
#将输入与行为进行关联 zip()将对象中对应的元素打包成一个个元组,然后返回由这些元组组成的列表
#打印下面代码输出结果为:{87:‘UP’,65:‘Left’,83:'Down',...,113:'Exit'}
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))



#阻塞+循环 直到获得用户有效输入才返回对应行为
def get_user_action(keyboard):
    char = 'N'
    #action_dict是否不包含char的内容,不包含返回真,包含返回假
    while char not in actions_dict:
        # 返回按下键的 ascii 码值
        char = keyboard.getch()

    return actions_dict[char]


#矩阵转置
def transpose(field):
    return [list(row) for row in zip(*field)]

#矩阵逆转:将矩阵的每一行倒序
def invert(field):
    return [row[::-1] for row in field]


#初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的4*4~2048
class GameField(object):
    def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
        self.height = height #高
        self.width = width #宽
        self.win_value = win #过关分数
        self.score = 0 #当前分数
        self.highscore = 0 #最高分
        self.reset() #棋盘重置

    #重置棋盘
    def reset(self):
        #更新分数
        if self.score > self.highscore:
            self.highscore = self.score
        self.score = 0
        #初始化游戏开始界面,将棋盘所有位置元素复原为0
        self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
        #在随机位置生成游戏初始的数值
        self.spawn()
        self.spawn()

    #定义移动
    def move(self, direction):
        def move_row_left(row):
            def tighten(row):
                #先将非零的元素全拿出来加入到新列表
                new_row = [i for i in row if i != 0]
                #按照原列表的大小,给新列表后面补零
                new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
                return new_row

            #对邻近元素进行合并
            def merge(row):
                pair = False
                new_row = []
                for i in range(len(row)):
                    #合并后,加入乘2后的元素在0元素后面
                    if pair:
                        new_row.append(2 * row[i])
                        self.score += 2 * row[i] #更新分数
                        pair = False
                    else:
                        # 判断邻近元素能否合并
                        if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
                            #可以合并时,新列表加入元素0
                            pair = True
                            new_row.append(0)
                        else:
                            #不能合并,新列表中加入该元素
                            new_row.append(row[i])
                #断言合并后不会改变行列大小,否则报错
                assert len(new_row) == len(row)
                return new_row

            return tighten(merge(tighten(row))) #先挤到一块再合并再挤到一起

        #创建moves字典。把不同的棋盘操作作为不同的Key.对应不同的方法函数
        moves = {}
        #左移
        moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
        #与左移的操作相反
        moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
        #对转置后的矩阵进行左移操作 相当于上移操作
        moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
        #对转置后的操作进行右移操作,相当于下移操作
        moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))

        # 判断棋盘操作是否存在且可行
        if direction in moves:
            if self.move_is_possible(direction):
                self.field = moves[direction](self.field)
                #移动一步生成一个随机数
                self.spawn()
                return True
            else:
                return False

    #判断输赢
    def is_win(self):
        #任意一个位置的数大于设定的win值时,游戏胜利
        #any()函数,any接收一个可迭代对象作为参数,返回bool值
        #里层的any传入了每一行的元素并依次比较这一行的每个元素与self.win_value的大小,如果有任何一个元素大于self.win_value,就返回True,否则返回False
        #外层的any传入的是矩阵每一行元素在内层any里处理后返回的bool值,如果有任何一个bool值为True,外层的any就返回True
        return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)

    def is_gameover(self):
        #无法移动和合并时,游戏失败
        return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

    # 绘制游戏界面
    def draw(self, screen):
        help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
        help_string2 = '     (R)Restart (Q)Exit'
        gameover_string = '           GAME OVER'
        win_string = '          YOU WIN!'

        #绘制函数
        def cast(string):
            # addstr()方法将传入的内容展示到终端
            screen.addstr(string + '\n')

        #绘制水平分割线的函数
        def draw_hor_separator():
            line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
            separator = defaultdict(lambda: line)
            #hasattr()函数用于判断对象是否包含对应的属性
            if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
                draw_hor_separator.counter = 0
            cast(separator[draw_hor_separator.counter])
            draw_hor_separator.counter += 1

        #绘制竖直分割线的函数
        def draw_row(row):
            cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')

        screen.clear()  # 清空屏幕
        cast('SCORE: ' + str(self.score)) # 绘制分数和最高分
        if 0 != self.highscore:
            cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))

        #绘制行列边框分割线
        for row in self.field:
            draw_hor_separator()
            draw_row(row)
        draw_hor_separator()

        #绘制提示文字
        if self.is_win():
            cast(win_string)
        else:
            if self.is_gameover():
                cast(gameover_string)
            else:
                cast(help_string1)
        cast(help_string2)

    #随机生成一个2或4
    def spawn(self):
        #从100中取一个随机数,如果这个随机数大于89,new_element等于4,否则等于4
        new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
        #得到一个随机空白位置的元组坐标,并排除掉非零的位置
        #choice()方法返回一个列表,元组或字符串的随机项
        (i, j) = choice([(i, j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
        self.field[i][j] = new_element

    #判断能否移动
    def move_is_possible(self, direction):
        def row_is_left_movable(row):
            def change(i):  # 判断一行里面能否有元素进行左移动或合并
                if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:  # 当左边有空位(0),右边有数字时,可以向左移动
                    return True
                if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:  # 当左边有一个数和右边的数相等时,可以向左合并
                    return True
                return False

            return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))

        #检查能否移动(合并也可以看作是在移动)
        check = {}
        #判断矩阵每一行有没有可以左移动的元素
        check['Left'] = lambda field: \
            any(row_is_left_movable(row) for row in field)
        #判断矩阵每一行有没有可以右移动的元素。这里只用判断,所以矩阵变换之后,不用再变换复原
        check['Right'] = lambda field: \
            check['Left'](invert(field))

        check['Up'] = lambda field: \
            check['Left'](transpose(field))

        check['Down'] = lambda field: \
            check['Right'](transpose(field))

        #如果direction是字典check中存在的操作,那么就执行它对应的函数
        if direction in check:
            # 传入矩阵 执行对应的函数
            return check[direction](self.field)
        else:
            return False


#主逻辑
def main(stdscr):
    def init():
        # 重置游戏棋盘
        game_field.reset()
        return 'Game'

    #表示游戏结束时的状态
    def not_game(state):
        # 画出 GameOver 或者 Win 的界面
        # 怎么画出的
        game_field.draw(stdscr)
        # 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
        action = get_user_action(stdscr)
        # defaultdict参数是 callable 类型,所以需要传一个函数
        # defaultdict作用是生成一个特殊的字典responses 若要取的key不存在,程序不仅不会报错,还能取到一个我们设定的默认value值
        responses = defaultdict(lambda: state)  # 默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
        responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit'  # 新建两个键值对,对应不同的行为转换到不同的状态
        return responses[action]

    #表示的是游戏进行时的状态
    def game():
        # 画出当前棋盘状态
        game_field.draw(stdscr)
        # 读取用户输入得到action
        action = get_user_action(stdscr)

        if action == 'Restart':
            return 'Init'
        if action == 'Exit':
            return 'Exit'
        if game_field.move(action):  # move successful
            if game_field.is_win():
                return 'Win'
            if game_field.is_gameover():
                return 'Gameover'
        return 'Game'

    #状态机循环
    state_actions = {
        'Init': init,
        'Win': lambda: not_game('Win'),
        'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
        'Game': game
    }

    curses.use_default_colors()

    # 设置终结状态最大数值为 32
    game_field = GameField(win=32)

    state = 'Init'

    # 状态机开始循环,直到state = Exit时退出
    while state != 'Exit':
        state = state_actions[state]()


curses.wrapper(main) #激活并初始化终端进入‘curses’模式
#在这个模式下会禁止输入的字符显示在终端上、禁止终端程序的行缓冲,即字符在输入时就可以使用,补需要遇到换行符或回车
#curses.warapper()函数需要传入一个函数作为参数,这个传入的函数必须满足第一个参数为主窗体stdscr
#stdscr作为window.addstr(str)、window.clear()方法的调用需要窗体对象,在game_filed.draw(stdtr)中传入draw方法中

使用pycharm出现Redirection is not supported.的错误

pycharm:

Run->Edit Configurations,勾选 “Emulate terminal in output console”,应用并确定即可。
没用

cmd:
在CMD命令行中,输入 “python” + “空格”,即 ”python “;
将已经写好的脚本文件拖拽到当前光标位置,然后敲回车运行即可

有用


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