设计模式之状态模式

一、背景

状态这个词汇我们并不陌生,在日常生活中,不同时间就有不同的状态,早上起来精神饱满,中文想睡觉,下午又渐渐恢复,晚上可能精神更旺也可能耗费体力只想睡觉,这一天中就对应着不同的状态。

二、定义

状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

2.1. 模式的结构

状态模式包含以下主要角色。

  1. 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
  2. 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
  3. 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。

UML图如下:

 代码

using System;
using System.Collections.Generic;

namespace ConsoleApp1
{
    /// <summary>
    /// 环境类
    /// </summary>
    public class Context
    {
        private State state;
        //定义环境类的初始状态
        public Context()
        {
            this.state = new ConcreteStateA();
        }
        //设置新状态
        public void setState(State state)
        {
            this.state = state;
        }
        //读取状态
        public State getState()
        {
            return (state);
        }
        //对请求做处理
        public void Handle()
        {
            state.Handle(this);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 抽象状态类
    /// </summary>
    public abstract class State
    {
        public abstract void Handle(Context context);
    }
    //具体状态A类
    public class ConcreteStateA : State
    {


        public override void Handle(Context context)
        {
            Console.WriteLine("当前状态是 A.");
            context.setState(new ConcreteStateB());
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具体状态B类
    /// </summary>
    public class ConcreteStateB : State
    {
        public override void Handle(Context context)
        {
            Console.WriteLine("当前状态是 B.");
            context.setState(new ConcreteStateA());
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Context context = new Context();    //创建环境
            context.Handle();    //处理请求
            context.Handle();
            context.Handle();
            context.Handle();
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

运行结果

 

三、实例

用“状态模式”设计一个多线程的状态转换程序。

分析:多线程存在 5 种状态,分别为新建状态、就绪状态、运行状态、阻塞状态和死亡状态,各个状态当遇到相关方法调用或事件触发时会转换到其他状态,其状态转换规律如图 所示。

UML如图所示

 程序代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;

namespace ConsoleApp1
{
    /// <summary>
    /// 环境类
    /// </summary>
    class ThreadContext
    {
        private ThreadState state;
        public ThreadContext()
        {
            state = new New();
        }
        public void setState(ThreadState state)
        {
            this.state = state;
        }
        public ThreadState getState()
        {
            return state;
        }
        public void start()
        {
            ((New)state).start(this);
        }
        public void getCPU()
        {
            ((Runnable)state).getCPU(this);
        }
        public void suspend()
        {
            ((Running)state).suspend(this);
        }
        public void stop()
        {
            ((Running)state).stop(this);
        }
        public void resume()
        {
            ((Blocked)state).resume(this);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 抽象状态类:线程状态
    /// </summary>
    abstract class ThreadState
    {
        protected String stateName; //状态名
    }

    /// <summary>
    /// 具体状态类:新建状态
    /// </summary>
    class New : ThreadState
    {
        public New()
        {
            stateName = "新建状态";
            Console.WriteLine("当前线程处于:新建状态.");
        }
        public void start(ThreadContext hj)
        {
            Console.WriteLine("调用start()方法-->");
            if (stateName.Equals("新建状态"))
            {
                hj.setState(new Runnable());
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("当前线程不是新建状态,不能调用start()方法.");
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具体状态类:就绪状态
    /// </summary>
    class Runnable : ThreadState
    {
        public Runnable()
        {
            stateName = "就绪状态";
            Console.WriteLine("当前线程处于:就绪状态.");
        }
        public void getCPU(ThreadContext hj)
        {
            Console.WriteLine("获得CPU时间-->");
            if (stateName.Equals("就绪状态"))
            {
                hj.setState(new Running());
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("当前线程不是就绪状态,不能获取CPU.");
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 具体状态类:运行状态
    /// </summary>
    class Running : ThreadState
    {
        public Running()
        {
            stateName = "运行状态";
            Console.WriteLine("当前线程处于:运行状态.");
        }
        public void suspend(ThreadContext hj)
        {
            Console.WriteLine("调用suspend()方法-->");
            if (stateName.Equals("运行状态"))
            {
                hj.setState(new Blocked());
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("当前线程不是运行状态,不能调用suspend()方法.");
            }
        }
        public void stop(ThreadContext hj)
        {
            Console.WriteLine("调用stop()方法-->");
            if (stateName.Equals("运行状态"))
            {
                hj.setState(new Dead());
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("当前线程不是运行状态,不能调用stop()方法.");
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 具体状态类:阻塞状态
    /// </summary>
    class Blocked : ThreadState
    {
        public Blocked()
        {
            stateName = "阻塞状态";
            Console.WriteLine("当前线程处于:阻塞状态.");
        }
        public void resume(ThreadContext hj)
        {
            Console.WriteLine("调用resume()方法-->");
            if (stateName.Equals("阻塞状态"))
            {
                hj.setState(new Runnable());
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("当前线程不是阻塞状态,不能调用resume()方法.");
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 具体状态类:死亡状态
    /// </summary>
    class Dead : ThreadState
    {
        public Dead()
        {
            stateName = "死亡状态";
            Console.WriteLine("当前线程处于:死亡状态.");
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            ThreadContext context = new ThreadContext();
            context.start();
            context.getCPU();
            context.suspend();
            context.resume();
            context.getCPU();
            context.stop();
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

运行结果

四、总结

状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。

  1. 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
  2. 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
  3. 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。


状态模式的主要缺点如下。

  1. 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
  3. 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。

参考:

http://c.biancheng.net/view/1388.html


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