【UE4从零开始 067】全局位置偏移函数


WorldPositionOffset(全局位置偏移) 类别包含通过全局位置偏移来进行网格顶点操作的特殊函数。这些函数可以链接到一起,以产生递增效应。

WorldPositionOffset(全局位置偏移)

以下是WorldPositionOffset类别下所有函数的列表。

SimpleGrassWind

SimpleGrassWind 函数对植物叶子应用基本的风运算,并允许指定权重贴图和风力。这是无方向的风,它只是使植物叶子产生非常普通的移动效果。这应该是添加的最后一个WPO节点。

输入说明
WindIntensity (Scalar)(风力(标量))控制风影响网格体的程度。
WindWeight (Scalar)(风权重(标量))这是一个灰阶贴图,用于控制网格体顶点对风产生反应的程度。
WindSpeed (Scalar)(风速(标量))控制风速。
AdditionalWPO (Vector3)(其他WPO(矢量3))接收任何其他全局位置偏移网络或函数

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SplineThicken

SplineThicken 函数用来使非常薄的多边形在渲染时显示为略厚。对于线缆、头发、草和其他此类对象,这种效果非常理想。

使用此函数的对象应该极薄,并且应该在禁用 Remove Degenerate Triangles(移除退化三角形) 的情况下导入。

输入说明
WidthBase (Scalar)(基底宽度(标量))设置单个多边形对象在其基底处的宽度。
WidthTip (Scalar)(尖端宽度(标量))设置多边形对象在其尖端处的宽度。
WorldPosition (Vector3)(全局位置(矢量3))WorldPosition接收任何现有的全局位置偏移函数,并将此函数与其相加。
UVs for Projection (Vector2)(投射UV(矢量2))这是扩展样条时要使用的纹理坐标。
UVs for Thickness (Vector2)(厚度UV(矢量2))这是从U投射时用于厚度贴图程序的纹理坐标,它将是用于厚度混合的指定UV索引的Y分量。
UVs for texturing (Vector2)(纹理处理UV(矢量2))这是用于纹理处理的UV通道。这必须是要进行3D视差校正的UV通道。
Expand U or V UV Channel (StaticBool)(扩展U或V UV通道(静态布尔值))设置是在U还是V方向上扩展网格。默认值为 true,即采用U方向。
DriveNormalZ (Boolean)(派生法线Z(布尔值))使用DeriveNormalZ来建立完美圆形法线贴图。
AngleCorrectedNormal (Boolean)(角度校正法线(布尔值))使用DeriveNormalZ来建立完美圆形法线贴图。需要中心铺嵌顶点,否则整个表面的Z值均为0,这会产生粗糙的照明。
AdditionalNormal (Vector3)(其他法线(矢量3))这将添加纹理法线,以用于法线贴图转换。
输出说明
Normal(法线)调整后的几何体的传出法线。
WorldPositionOffset(全局位置偏移)这是可以添加到其他全局位置偏移计算的输出。

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CameraOffset

CameraOffset 函数可帮助您进行深度排序,因为它允许您在摄像机空间中移动对象,使其靠近或远离摄像机。

输入说明
OffsetAmount (Scalar)(偏移量(标量))请输入一个正数或负数,以使您的模型在摄像机方向上产生偏移。请注意,正数值将使模型更接近摄像机,并且会在网格大大超出模型边界框时导致渲染错误。
Clampe Padding (Scalar)(限制填补(标量))为了防止偏移值的受限版本滑入摄像机而使用的填补量。
WorldPosition (Vector3)(全局位置(矢量3))请输入模型的顶点全局位置。默认值=全局位置。
输出说明
Clamped Camera Offset(受限摄像机偏移)对摄像机偏移进行限制,以提早避免摄像机相交。请调整填补,以更改为了避免摄像机相交而保留的空间量。
Camera Offset(摄像机偏移)请将此值添加到其他全局位置偏移代码,或将其直接输入到全局位置偏移主材质,以使网格产生偏移。

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ObjectPivotPoint

ObjectPivotPoint 函数返回全局空间中对象的支点。此函数与像素着色器不兼容。

输出说明
Object Pivot Location(对象支点位置)返回全局空间中对象的支点。此输出只能与顶点着色器配合工作,而与像素着色器不兼容。

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ObjectScale

ObjectScale 函数一起或单独返回对象的XYZ比例。此函数与像素着色器不兼容。

输出说明
Scale XYZ返回与对象XYZ比例相等的“浮点3”(float3)值。此函数与像素着色器不兼容。
Scale X返回与对象的X比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。
Scale Y返回与对象的Y比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。
Scale Z返回与对象的Z比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。

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PivotAxis

PivotAxis 函数用于在任意的轴上创建公共支点位置。此函数可以帮助创建旗帜运动。请不要使用接近旗帜顶端的单个支点,而应改为使用共享的Z点以及唯一的X和Y位置数据,沿对象的宽度创建更加现实的连接。

这个着色器节点只支持统一比例调整。并且,旋转轴与支点轴/位置不应重合。

输入说明
Pivot Axis/Pos (Vector3)(支点轴/位置(矢量3))请输入一个数值,这个值将同时用作局部轴线轴和位置。如果您希望锁定模型,请输入(0,0,1)。如果您希望锁定模型顶端,请以(0,0,模型高度)形式输入模型的高度。
输出说明
Pivot(支点)此输出可用作旋转轴节点中的支点。

RotateAboutWorldAxis_cheap

RotateAboutWorldAxis_cheap 函数以低成本方式使对象绕全局轴旋转。请输入您希望使用的角度,并将输出连接到全局位置偏移。

输入说明
Rotation Amount (Scalar)(旋转量(标量))值1表示旋转一周。
WorldPosition (Vector3)(全局位置(矢量3))作为旋转中心的支点的全局空间位置。默认值是模型的支点。
WorldPosition (Vector3)(全局位置(矢量3))单个顶点的全局空间位置。一般情况下,使用WorldPosition节点。
输出说明
X-Axis以低成本方式使对象绕全局 X 轴旋转。
Y-Axis以低成本方式使对象绕全局 Y 轴旋转。
Z-Axis以低成本方式使对象绕全局 Z 轴旋转。

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StaticMeshMorphTargets

StaticMeshMorphTargets 函数将通过3ds Max的Morph Packer MAXScript添加的变形目标数据解包。

输出说明
Morph Target 1 Normals(变形目标1法线)与变形目标1相关联的表面法线。
Morph Target 1 WPO(变形目标1 WPO)变形目标 1 的全局位置偏移。
Morph Target 2 WPO(变形目标2 WPO)变形目标 2 的全局位置偏移。

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Wind

Wind 函数针对风力、速度乘以时间以及规范化风矢量提供了单独的输出。

输入说明
WindActor (Vector4)(风Actor(矢量4))接收风Actor(开发中)。目前,您可使用一个“矢量4”(Vector4)来指定风向及风力。
输出说明
Normalized Wind Vector(规范化风矢量)规范化到0-1空间的风矢量。
WindStrength(风力)返回风力。风矢量的量级是通过计算从风矢量到0的距离来确定的。
WindSpeed(风速)风速乘以时间。
WindActor(风Actor)标准的WindActor节点。

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