WorldPositionOffset(全局位置偏移) 类别包含通过全局位置偏移来进行网格顶点操作的特殊函数。这些函数可以链接到一起,以产生递增效应。
WorldPositionOffset(全局位置偏移)
以下是WorldPositionOffset类别下所有函数的列表。
SimpleGrassWind
SimpleGrassWind 函数对植物叶子应用基本的风运算,并允许指定权重贴图和风力。这是无方向的风,它只是使植物叶子产生非常普通的移动效果。这应该是添加的最后一个WPO节点。
输入 | 说明 |
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WindIntensity (Scalar)(风力(标量)) | 控制风影响网格体的程度。 |
WindWeight (Scalar)(风权重(标量)) | 这是一个灰阶贴图,用于控制网格体顶点对风产生反应的程度。 |
WindSpeed (Scalar)(风速(标量)) | 控制风速。 |
AdditionalWPO (Vector3)(其他WPO(矢量3)) | 接收任何其他全局位置偏移网络或函数 |

SplineThicken
SplineThicken 函数用来使非常薄的多边形在渲染时显示为略厚。对于线缆、头发、草和其他此类对象,这种效果非常理想。
使用此函数的对象应该极薄,并且应该在禁用 Remove Degenerate Triangles(移除退化三角形) 的情况下导入。
输入 | 说明 |
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WidthBase (Scalar)(基底宽度(标量)) | 设置单个多边形对象在其基底处的宽度。 |
WidthTip (Scalar)(尖端宽度(标量)) | 设置多边形对象在其尖端处的宽度。 |
WorldPosition (Vector3)(全局位置(矢量3)) | WorldPosition接收任何现有的全局位置偏移函数,并将此函数与其相加。 |
UVs for Projection (Vector2)(投射UV(矢量2)) | 这是扩展样条时要使用的纹理坐标。 |
UVs for Thickness (Vector2)(厚度UV(矢量2)) | 这是从U投射时用于厚度贴图程序的纹理坐标,它将是用于厚度混合的指定UV索引的Y分量。 |
UVs for texturing (Vector2)(纹理处理UV(矢量2)) | 这是用于纹理处理的UV通道。这必须是要进行3D视差校正的UV通道。 |
Expand U or V UV Channel (StaticBool)(扩展U或V UV通道(静态布尔值)) | 设置是在U还是V方向上扩展网格。默认值为 true,即采用U方向。 |
DriveNormalZ (Boolean)(派生法线Z(布尔值)) | 使用DeriveNormalZ来建立完美圆形法线贴图。 |
AngleCorrectedNormal (Boolean)(角度校正法线(布尔值)) | 使用DeriveNormalZ来建立完美圆形法线贴图。需要中心铺嵌顶点,否则整个表面的Z值均为0,这会产生粗糙的照明。 |
AdditionalNormal (Vector3)(其他法线(矢量3)) | 这将添加纹理法线,以用于法线贴图转换。 |
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输出 | 说明 |
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Normal(法线) | 调整后的几何体的传出法线。 |
WorldPositionOffset(全局位置偏移) | 这是可以添加到其他全局位置偏移计算的输出。 |

CameraOffset
CameraOffset 函数可帮助您进行深度排序,因为它允许您在摄像机空间中移动对象,使其靠近或远离摄像机。
输入 | 说明 |
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OffsetAmount (Scalar)(偏移量(标量)) | 请输入一个正数或负数,以使您的模型在摄像机方向上产生偏移。请注意,正数值将使模型更接近摄像机,并且会在网格大大超出模型边界框时导致渲染错误。 |
Clampe Padding (Scalar)(限制填补(标量)) | 为了防止偏移值的受限版本滑入摄像机而使用的填补量。 |
WorldPosition (Vector3)(全局位置(矢量3)) | 请输入模型的顶点全局位置。默认值=全局位置。 |
输出 | 说明 |
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Clamped Camera Offset(受限摄像机偏移) | 对摄像机偏移进行限制,以提早避免摄像机相交。请调整填补,以更改为了避免摄像机相交而保留的空间量。 |
Camera Offset(摄像机偏移) | 请将此值添加到其他全局位置偏移代码,或将其直接输入到全局位置偏移主材质,以使网格产生偏移。 |

ObjectPivotPoint
ObjectPivotPoint 函数返回全局空间中对象的支点。此函数与像素着色器不兼容。
输出 | 说明 |
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Object Pivot Location(对象支点位置) | 返回全局空间中对象的支点。此输出只能与顶点着色器配合工作,而与像素着色器不兼容。 |

ObjectScale
ObjectScale 函数一起或单独返回对象的XYZ比例。此函数与像素着色器不兼容。
输出 | 说明 |
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Scale XYZ | 返回与对象XYZ比例相等的“浮点3”(float3)值。此函数与像素着色器不兼容。 |
Scale X | 返回与对象的X比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。 |
Scale Y | 返回与对象的Y比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。 |
Scale Z | 返回与对象的Z比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。 |

PivotAxis
PivotAxis 函数用于在任意的轴上创建公共支点位置。此函数可以帮助创建旗帜运动。请不要使用接近旗帜顶端的单个支点,而应改为使用共享的Z点以及唯一的X和Y位置数据,沿对象的宽度创建更加现实的连接。
这个着色器节点只支持统一比例调整。并且,旋转轴与支点轴/位置不应重合。
输入 | 说明 |
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Pivot Axis/Pos (Vector3)(支点轴/位置(矢量3)) | 请输入一个数值,这个值将同时用作局部轴线轴和位置。如果您希望锁定模型,请输入(0,0,1)。如果您希望锁定模型顶端,请以(0,0,模型高度)形式输入模型的高度。 |
输出 | 说明 |
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Pivot(支点) | 此输出可用作旋转轴节点中的支点。 |
RotateAboutWorldAxis_cheap
RotateAboutWorldAxis_cheap 函数以低成本方式使对象绕全局轴旋转。请输入您希望使用的角度,并将输出连接到全局位置偏移。
输入 | 说明 |
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Rotation Amount (Scalar)(旋转量(标量)) | 值1表示旋转一周。 |
WorldPosition (Vector3)(全局位置(矢量3)) | 作为旋转中心的支点的全局空间位置。默认值是模型的支点。 |
WorldPosition (Vector3)(全局位置(矢量3)) | 单个顶点的全局空间位置。一般情况下,使用WorldPosition节点。 |
输出 | 说明 |
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X-Axis | 以低成本方式使对象绕全局 X 轴旋转。 |
Y-Axis | 以低成本方式使对象绕全局 Y 轴旋转。 |
Z-Axis | 以低成本方式使对象绕全局 Z 轴旋转。 |

StaticMeshMorphTargets
StaticMeshMorphTargets 函数将通过3ds Max的Morph Packer MAXScript添加的变形目标数据解包。
输出 | 说明 |
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Morph Target 1 Normals(变形目标1法线) | 与变形目标1相关联的表面法线。 |
Morph Target 1 WPO(变形目标1 WPO) | 变形目标 1 的全局位置偏移。 |
Morph Target 2 WPO(变形目标2 WPO) | 变形目标 2 的全局位置偏移。 |

Wind
Wind 函数针对风力、速度乘以时间以及规范化风矢量提供了单独的输出。
输入 | 说明 |
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WindActor (Vector4)(风Actor(矢量4)) | 接收风Actor(开发中)。目前,您可使用一个“矢量4”(Vector4)来指定风向及风力。 |
输出 | 说明 |
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Normalized Wind Vector(规范化风矢量) | 规范化到0-1空间的风矢量。 |
WindStrength(风力) | 返回风力。风矢量的量级是通过计算从风矢量到0的距离来确定的。 |
WindSpeed(风速) | 风速乘以时间。 |
WindActor(风Actor) | 标准的WindActor节点。 |
