计算向量的长度 即 模长magnitude↓
Vector3 pos = transform.position;
float m1 = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(pos.x, 2) + Mathf.Pow(pos.y, 2) + Mathf.Pow(pos.z, 2));
float m2 = pos.magnitude;
float m3 = Vector3.Distance(Vector3.zero,pos);
print("{0}--{1}--{2}",m1,m2,m3);计算向量的方向 即 归一化 标准化 单位向量normalized↓
// 1长度的模长
Vector3 pos = transform.position;
Vector3 n1 = pos / pos.magnitude;
Vector3 n2 = pos.normalized;
Debug.DrawLine(Vector3.zero, n1, Color.red);向量的运算 两向量相减:获得的向量指向被减方向,实际位置要平移到坐标原点。
a+b=a追赶b
a-b=b找a
单位向量=恒定值 用来使速度稳定
向量自身的乘除=移动速度(0.1f 5f)
点乘计算公式:a x b = |a| x |b| x cosθ 用来计算两向量夹角(单位向量相乘 反三角函数acos)

angle=Vector3.Angle(t1.position,t2.position);
if(angle>60)也可表现为if(angle<0.5f) 因为↓

叉乘计算公式:a x b = |a| x |b| x sinθ 可以用来判断两向量间的方位

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