【Unity Shader学习笔记】8.透明效果

学习资料:《Unity Shader入门精要》第8章

源代码:Github


透明效果主要通过透明度测试或透明度混合两种方式实现,透明度混合可以实现半透明的效果。

透明度测试

透明度没有通过测试的像素,直接被忽略

不能实现半透明效果

透明度混合

关闭深度写入

透明度混合需要关闭深度写入,半透明物体的深度值不会写入Z-buffer,但不关闭深度测试。

模型的渲染顺序很重要,按照深度从大到小的顺序进行渲染。处理不好模型有交叉的情况。

渲染顺序:

(1)先渲染所有不透明物体,开启它们的深度测试和深度写入

(2)半透明物体按照深度排序,从后往前依次渲染,开启深度测试,关闭深度写入

渲染队列

名称索引号描述
Background1000最先渲染(背景
Geometry2000默认(不透明
AlphaTest2450需要透明度测试的物体
Transparent3000在Geometry和AlphaTest之后,按照从后往前的顺序渲染
Overlay4000最后渲染

打开深度写入

使用两个pass渲染模型

第一个pass开启深度写入,但不输出颜色,只是把深度值写进深度缓冲

第二个pass进行透明度混合

实现效果:半透明物体和不透明物体之间的半透明关系正确,但半透明物体和自身交叉的地方没有半透明效果

请添加图片描述

混合命令

源颜色S:片元着色器产生的颜色值

目标颜色D:颜色缓冲中的颜色值

混合命令Blend SrcFactor DstFactor
O r g b = S r c F a c t o r × S r g b + D s t F a c t o r × D r g b O_{rgb}=SrcFactor\times S_{rgb}+DstFactor\times D_{rgb}Orgb=SrcFactor×Srgb+DstFactor×Drgb O a = S r c F a c t o r × S a + D s t F a c t o r × D a O_{a}=SrcFactor\times S_{a}+DstFactor\times D_{a}Oa=SrcFactor×Sa+DstFactor×Da

混合因子

参数描述
SrcAlpha因子为源颜色的透明度值
OneMinusSrcAlpha因子为1-SrcAlpha

透明度值即为frag输出的透明通道值:texColor.a * _AlphaScale

混合操作

BlendOp Add / Sub / Min...

双面渲染的透明效果

透明度测试

关闭渲染剔除:Cull Off,让背向摄像机的图元也会被渲染

透明度混合

第一个pass只渲染背面Cull Front,第二个pass只渲染正面Cull Back

在这里插入图片描述

整体效果:

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