Ugui 的draw call和网格重建

draw call

1.普通ui组件的draw call合并

通过测试可以看出,ugui的dc合并主要是以矩形相交算法来动态计算合并规则,相比于Ngui的根据深度相邻对比来说,计算性能会稍差一些,但是便利性则会强很多。(但是ui的性能再差能差到哪里去呢?)

2. mask会造成打断dc合并

3.uiParticleSystem等组件的使用

4.字体的相关处理(从第一条拎出来?)

网格重建

1.原理

为了最小dc而不断的进行网格重建

2. 触发网格重建的操作

ui graphics component的enable。rectTransform的pivot改变,含有width,height,left等依赖锚点改变的属性,color,等。

经测试,rectTransform.eulurAnges,Position(标准锚点类型(大概意思就是值都为0.5时)position的改变不会影响mesh重建,其它类型的锚点,position的改为会有mesh重建),Scale等属性不会引起ugui的网格重建。所以其实网上不少博客的观点是错误的

初次展示效率和运行效率相关

初次效率: 分预设控制,loading icon相关,大张的texture单独加载,item的分批加载,界面缓存处理相关
运行效率: 动态scroll view,动静分离,特效数量,dc等
设置相关: rayCast, maskable, color的shadow,outline等


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