Unity基础知识点笔记

坐标

  • 坐标:X红色、Y绿色、Z蓝色

    世界坐标 : 整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变

    本地坐标 :物体自身坐标,随旋转而改变

场景 Scenes

  • 一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。

游戏对象 GameObject

  • 运行时出现在场景中的游戏物体

    例如:人物、地形、数目…

  • 是一种容器、可以挂载组件。

  • 父、子物体

    在Hierarchy面板中。将一个物体拖拽到另外一个物体中。

    子物体将继承父物体的移动,旋转和缩放属性,但子物体不影响父物体。

组件 Component

  • 是游戏对象的功能模块。
  • 每个组件都是一个类的实例。
  • Transform 变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比。
  • Mesh Filter 网络过滤器:用于从资源中获取网络信息。
  • Mesh Renderer 网络渲染器 : 从网络过滤器中获得几何形状,对根据变化组件定义的位置进行渲染。
  • 网格过滤器 与 网格渲染器 联合使用 ,使模型显示到屏幕上。

Project工程对象-Scene场景-GameObject游戏对象(容器)-Component组件(功能)

材质 Material

  • 材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、发光度等。实际就是Shader的实例。
  • Shader 着色器 : 专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
  • Texture 纹理 :附加到物体表面的贴图。

物理着色器

  • 基于物理特性的Shader是Unity 5.x的重大革新之一,所谓物理着色器(Physically Based Shading,PBS)就是遵从物理学的能量守恒定律,可以创建出在不同光照环境下都接近真实的效果。

摄像机 Camera

简介

  • 附加了摄像机Camera组件的游戏对象
  • 向玩家捕获和现实世界的设备
  • 场景中摄像机的数量不受限制

组件

  • Transform 变换组件
  • Camera 摄像机 : 向玩家捕获和显示世界
  • Flare Layer 耀斑层 : 激活可显示光源耀斑
  • GUI Layer : 激活可渲染二维GUI元素
  • Audio Listener视频监听器 ; 接收场景输入的音源Audio Source并通过计算机的扬声器播放声音。

属性

  • Clear Flags清除标识:决定屏幕的空白部分如何处理
    Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案
    Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色
    Depth Only仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选

    择该项可清除屏幕空部分信息只保留物体颜色信息。
    Don’ t Clear 不清除:不清除任何颜色或深度缓存。

  • Background背景:所有元素绘制后,没有天空盒的情况
    下,剩余屏幕的颜色。

  • Culling Mask选择遮蔽层:选择要照射的层Layer 。

  • Projection投射方式:
    Perspective透视:透视图,物体具有近大远小效果。
    Orthographic正交:摄像机会均匀地渲染物体,没有透视感,通常小地图使用。

  • Size大小(正交模式) :摄影机视口的大小

  • Field of view视野(透视模式) :设置相机视野的远近距离

  • Field of view裁剪面:相机到开始和结束渲染的距离
    Near近:绘制的最近点。
    Far远:绘制的最远点。

  • Viewport Rect视矩形:标明这台相机视图将会在屏幕
    上绘制的屏幕坐标。
    X:摄像机视图的开始水平位置。
    Y:摄像机视图的开始垂直位置。
    W宽度:摄像机输出在屏幕上的宽度。
    H高度:摄像机输出在屏幕上的高度。

  • Depth深度:相机在渲染顺序上的位置。具有较低深度的
    摄像机将在较高深度的摄像机之前渲染。

天空盒 SkyBox

  • 围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质

  • 天空和材质种类 : 6 Sided , Procedural ,Cubemap 。

6 Sided 属性

  • Tint Color 色彩
  • Exposure 亮度
  • Rotation 旋转

Procedural 属性

  • Sun 太阳模式

    – None 没有

    – Simple 简单

    –Higth Quality 高质量

  • Atmoshpere Thickness 大气层厚度

  • Ground 地面颜色

  • 如果为Environment Lighting的Sun属性设置一 个平行光场景中会根据平行光角度自动创建太阳,并且位置随平行光旋转而改变。如果不设置,系统将默认选择场景中最亮的平行光。

使用太空盒

  • 设置摄像机 Clear Flags 属性为Skybox。

  • 方式以:摄像机添加组件 Skybox

  • 方法二 :光照窗口

    Window - Lighting - Environment Lighting – Skybox
    可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体。

InstantOC

渲染管线

  • 游戏数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程
    绘 制 调 用 D r a w C a l l : 每 次 引 擎 准 备 数 据 并 通 知 G P U 的 过 程 。 通 俗 讲 , 每 帧 调 用 显 卡 渲 染 物 体 的 次 数 绘制调用 Draw Call: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程。通俗讲,每帧调用显卡渲染物体的次数DrawCallGPU
    游戏 —> 图形API —> CPU与GPU分界线 —> 顶点处理 —> 图元装配 —> 光栅化 —> 图像处理 —> 缓存

顶点处理

  • 接受模型顶点数据。(任何的一个图形都是若干个三角组成的,三角形定点坐标)
  • 坐标系转换。

图元装配

  • 组装面 : 连接相邻的顶点,绘制为三角面

光栅化

  • 计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参数。

像素处理

  • 对每个像素区域进行着色。
  • 写入到缓存中

缓存

  • 一个存储像素数据的内存块,最重要的缓存时帧缓存与深度缓存
  • 帧缓存 :存储每个像素的色彩,即渲染后的图像。帧缓存常常在显存中,显卡不断读取并输出到屏幕中。
  • 深度缓存 z-buffer : 存储像素的深度信息,即物体到摄像机的距离。光栅化时便计算各像素的深度值,如果新的深度值比现有值更近,则像素颜色被写到帧缓存,并替换深度缓存。

属性

  • Layer mask :参与遮挡剔除的游戏对象层。

  • IOC Tag :将为指定标签的游戏对象自动添加IOClod脚本对象。

  • Samples : 每帧相机发射的射线数目。数量多剔除效果好,但性能开销大。通常在150-500之间。

  • Rays FOV : 射线视野,应大于摄像机事业Field of View。

  • View Distance : 试图距离 , 射线长度。

    ​ 将影响摄像机Clipping Planes -Far 数值。

  • Hide Delay: 延迟隐藏,当物体被剔除时延迟的帧数,建议50-100之间。

  • PreCull Check : 检查采集信息,建议勾选,可以提高剔除效率。

  • Realtime Shadows: 实时阴影,如果场景需要实时阴影,建议启用,确保剔除物体显示正常的阴影。

Occlusion Culling

即时遮挡剔除

  • 即使遮挡剔除 Instant Occlusion Culling
  • 遮挡剔除 : 当物体被送到渲染流水线之前,将摄像机视角内看不到的物体进行剔除,从而减少了每帧渲染数据量,提高渲染性能。

LOD

多细节层次

  • 多细节层次 Levels of Detail

    LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要程度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。(根据距离进行资源渲染分配)

光照系统

Global Illumination

  • 简称GI,即全局光照
  • 能够计算直接光、间接光、环境光一级反射光的光照系统。
  • 通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。

直接光照

  • 从光源直接发出的光,通过Light组件实现。
  • Type类型:灯光对象的当前类型
    • Directional Light平行光:平行发射光线,可以照射场
      景里所有物体,用于模拟太阳。
    • Point Light点光源:在灯光位置上向四周发射光线,可
      以照射其范围内的所有对象,用于模拟灯泡。
    • Spot Light聚光灯:在灯光位置上向圆锥区域内发射光
      线,只有在这个区域内的物体才会受到光线照射,用于模拟探
      照灯。
    • Area Light区域光:由一个面向一个方向发射光线,只
      照射该区域内物体,仅烘焙时有效,用在光线较为集中的区域。
    • Range范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光
      源和聚光灯。
    • Spot Angle聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯。
    • Color颜色:光线的颜色。
    • Intensity强度:光线的明亮程度。
    • Culling Mask选择遮蔽层:选择要照射的层Layer。

间接光照

  • 物体表面在接受光照后反射出来的光。
  • 通过Light组件中Bounce Intensity反弹强度控制。
  • 可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照。
  • 注意:
    只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照。

环境光照

  • 作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting
    中Ambient控制。
  • Ambient Source环境光源
    • Skybox通过天空盒颜色设置环境光照
    • Gradient梯度颜色
      Sky天空颜色、Equator 地平线颜色、Ground 地面颜色
    • Ambient Color纯色
    • Ambient Intensity环境光强度
    • Ambient GI环境光GI模式
      • Realtime实时更新,环境光源会改变选择此项。
      • Backed烘焙,环境光源不会改变选择此项。

反射光照

  • 根据天空盒或立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效
    果,通过Environment Lighting中Reflection控制。
  • Reflection Source反射源
    • Skybox 天空盒
  • Resolution分辨率Compression 是否压缩
    • Custom自定义
  • Cubemap立方体贴图
  • Reflection Intensity反射强度
  • Reflection Bounces使用Reflection Probe后允许不同游
    戏对象间来回反弹的次数。

实时GI

Realtime GI

  • 所谓"实时"是指在运行期间任意修改光源,而所有的变化可
    以立即更新。
  • 正是由于Unity 5引入了行业领先的实时全局光照技术
    Enlighten系统,才可以在运行时产生间接光照,使场景更
    为真实丰富。
    操作步骤:
    1. 游戏对象设置为Lightmaping Static
    2. 启用Lighting面板的Precomputed Realtime GI
    3. 点击Build按钮(如果勾选Auto编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)

烘焙GI

烘焙Lightmap

  • 当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响。
    使用烘焙技术,可以将光线效果预渲染成贴图再
    作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较
    低的设备上运行的程序。
  • Light 组件 Baking属性:烘培模式Realtime仅实时光照时起作用。
  • -Realtime 仅实时光照时起作用。
    -Baked仅烘焙时起作用。
    -Mixed 混合,烘焙与实时光照都起作用。
  • 可以通过Scene面板Baked模式查看光照贴图。

声音

简介

  • Unity支持的音频文件格式:

    mp3,ogg,wav,aif,mod,it,s3m,xm。

  • 声音分为2D、3D两类

    3D声音 : 有空间感,近大远小。

    2D声音:适合背景音乐。

  • 在场景中产生声音,主要依靠两个重要组件;

    Audio Listener音频监听器 : 接收场景中音频源Audio

  • Source发出的声音,通过计算机的扬声器播放声音

    Audio Source 音频源

Audio Source

  • 音频源 :
    • Audio Clip 音频剪辑 : 需要播放的音频资源。
    • Mute 静音 : 如果启用,播放音频没有声音
    • Play On Awake 唤醒播放 : 勾选后场景启动时自动播放。
    • Loop 循环 : 循环播放音频
    • Volume 音量 : 音量大小
    • Pitch 音调 : 通过改变音调值调节音频播放速度。1是正常播放。
    • Stereo Pan : 2D声音设置左右声道
    • Spatial Blend : 2D与3D声音切换

3D Sound Settings

  • 3D声音设置
    • Volume Rolloff 音量衰减方法
    • Min Distance 开始缩减距离
    • Max Distance 开始缩减距离

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