我们知道在Unity里面Dictionary是不能被序列化和反序列化的,如果想要对它进行这两种操作,就需要借助于一个接口ISerializationCallbackReceiver。我们需要创建以Dictionary的派生类,并继承这个接口。
[System.Serializable]
public class SerializableDictionary<TKey, TValue> : Dictionary<TKey, TValue>, ISerializationCallbackReceiver
{
[SerializeField]
private List<TKey> _keys = new List<TKey>();
[SerializeField]
private List<TValue> _values = new List<TValue>();
public void OnBeforeSerialize()
{
_keys.Clear();
_values.Clear();
_keys.Capacity = this.Count;
_values.Capacity = this.Count;
foreach (var kvp in this)
{
_keys.Add(kvp.Key);
_values.Add(kvp.Value);
}
}
public void OnAfterDeserialize()
{
this.Clear();
int count = Mathf.Min(_keys.Count, _values.Count);
for (int i = 0; i < count; ++i)
{
this.Add(_keys[i], _values[i]);
}
}
}Serializable是一个表示类型可序列化的特性,相关知识可以参考C#语法小知识(七)特性和C#语法小知识(十七)序列化与反序列化(Binary)。
Unity借用了System里的这个特性,在编辑器里对类型进行序列化和反序列化,用于保存编辑器的配置,并在运行的时候读取。
SerializeField是Unity的特性,表示这个(private或者protected)成员变量是要被序列化的。
ISerializationCallbackReceiver是Unity提供的,可以在序列化/反序列化过程中监听回调的一个接口,需要实现OnBeforeSerialize和OnAfterDeserialize两个方法。可以参考Unity官方文档ISerializationCallbackReceiver。
版权声明:本文为ecidevilin原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。