人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[4]——一步莲华

         从星期一开始一直郁闷……


最近的状况……用迷信的说法就是犯小人,以社会学的观点是由于出现人际交往困难造成社会评价降低……无比郁闷中,继续写这个……

上一回我们写到关于如何改变角色的移动样式及线程的初步处理,本次将继续进行下一步,即角色多步走法中方向变化的实现。

 

 

程序源码如下,我一直相信,源码是最好的老师,与其向白痴一样以死背下多少API自鸣得意,还不如踏踏实实写点东西!!!了解一下程序本质!!!竟然让我一个搞后台的默写,默写!!!出CSS的布局实现效果……7456~~~(这种人也能当技术总监……中国啊~~~

 

程序源码如下:

packageorg.loon.chair.example4;

 

importjava.awt.Dimension;

importjava.awt.Graphics;

importjava.awt.Image;

importjava.awt.event.KeyEvent;

importjava.awt.event.KeyListener;

 

importjavax.swing.ImageIcon;

importjavax.swing.JPanel;

 

/**

 *Example3中自定义面板,用于描绘底层地图。

 *

 *@authorchenpeng

 *

 *LoonFrameworkinGame

 *

 *PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听

 */

publicclassMyPanelextendsJPanelimplements KeyListener {

 

   //窗体的宽与高

   privatestaticfinalintWIDTH= 480;

   privatestaticfinalintHEIGHT= 480;

   

 

   //设定背景方格默认行数

   privatestaticfinalintROW= 15;

   //设定背景方格默认列数

   privatestaticfinalint COL = 15;

   

   //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

   //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

   //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

   //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

   //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

   //[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

   privatestaticfinalintCS= 32;

 

   //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

   //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

   //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

   //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

   //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,XY的交织点,即为

   //一条数据。

   privateint[][]map= {

       {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

       {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

       {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

       {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

   //设定显示图像对象

   privateImagefloorImage;

   privateImagewallImage;

   //角色

   privateImageroleImage;

 

   //角色坐标

   privateintx,y;

    

   //增加计步器

   privateintcount;

 

   //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

   //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

   //运算效率高嘛~

   privatestaticfinalintLEFT= 0;

   privatestaticfinalintRIGHT= 1;

   privatestaticfinalintUP= 2;

   privatestaticfinalintDOWN= 3;

   

   private int direction; //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发

 

   privateThreadthreadAnime;

   publicMyPanel() {

       //设定初始构造时面板大小

       setPreferredSize(newDimension(WIDTH,HEIGHT));

 

       //于初始化时载入图形

       loadImage();

       

       //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估xy的极限数值也皆为15

       //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。

       x= 8;

       y= 8;

       

       direction=DOWN; //默认为角色向下

 

       //在面板构建时赋予计步器初值

       count= 0;

       

       //设定焦点在本窗体并付与监听对象

       setFocusable(true);

       addKeyListener(this);

       

       //实例化内部线程AnimationThread

       threadAnime=newThread(newAnimationThread());

       //启动线程

       threadAnime.start();

   }

 

   //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

   publicvoidpaintComponent(Graphics g) {

       super.paintComponent(g);

 

       //画出地图

       drawMap(g);

       

       //画出人物

       drawRole(g);

   }

 

   /**

    *载入图像

    *

    */

   privatevoidloadImage() {

   //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

   

       ImageIcon icon =newImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

       //将地板图像实例付与floorImage

       floorImage= icon.getImage();

       //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

       icon =newImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

       //将墙体图像实例付与wallImage

       wallImage= icon.getImage();

 

       icon =newImageIcon(getClass().getResource("image/role.gif"));

       roleImage= icon.getImage();

   }

   

   

   /**

    *绘制角色

    */

   privatevoiddrawRole(Graphics g) {

   //count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置

     g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS,

     count * CS, direction * CS, CS + count * CS, direction * CS + CS, this);

   }

   

   //换算公式如下:

   

 

   privatevoiddrawMap(Graphics g) {

   //Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

   //简单的双层for循环进行地图描绘,

       for(intx = 0; x <ROW; x++) {

           for(intj = 0; j < COL ; j++) {

            

               // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

            //case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

            //执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

               switch(map[x][j]) {

                   

                   case0 ://map的标记为0时画出地板

                     //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                       g.drawImage(floorImage, j *CS, x *CS,this);

                       break;

             

                   case1 ://map的标记为1时画出城墙

                       g.drawImage(wallImage, j *CS, x *CS,this);

                       break;

                    //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3

                    //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             

                   default://当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                     break;

               }

           }

       }

   }

 

   publicvoidkeyPressed(KeyEvent e) {

      //获得按键编号

       intkeyCode = e.getKeyCode();

       

       //通过转换器匹配事件

       switch(keyCode) {

           //当触发Left

           caseKeyEvent.VK_LEFT:

               //进行left操作,仅符合move()[规范]时执行,以下相同

            move(LEFT);

               break;

           //当触发Right     

           caseKeyEvent.VK_RIGHT:

           

            move(RIGHT);

               break;

           //当触发Up   

           caseKeyEvent.VK_UP:

               

            move(UP);

               break;

           //当触发Down   

           caseKeyEvent.VK_DOWN:

             

            move(DOWN);

               break;

       }

 

       //重新绘制窗体图像

       // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

       //,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

       //案例。

       

       repaint();

   }

   

   /**

    *用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用

    *@paramx

    *@paramy

    *@return

    */

   privatebooleanisAllow(intx,inty) {

       //(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

   //在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

   //墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

   //不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

   //当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

   //以前……

       if(map[y][x] == 1) {

       //不允许移动时,返回[]

           returnfalse;

       }

       

       //允许移动时时,返回[]

       returntrue;

   }

   

   /**

    *判断移动事件,关联isAllow()函数

    *Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction

    *@paramevent

    */

   privatevoidmove(intevent) {

       //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。

       switch(event) {

           caseLEFT:

            //依次判定事件

               if(isAllow(x-1,y))x--;

               direction = LEFT;

               break;

           caseRIGHT:

               if(isAllow(x+1,y))x++;

               direction = RIGHT;

               break;

           caseUP:

               if(isAllow(x,y-1))y--;

               direction = UP;

               break;

           caseDOWN:

               if(isAllow(x,y+1))y++;

               direction = DOWN;

               break;

           default:

            break;

       }

   }

 

   /**

    *暂无释放键盘事件

    */

   publicvoidkeyReleased(KeyEvent e) {

   }

 

   /**

    *暂无字符输入事件

    */

   publicvoidkeyTyped(KeyEvent e) {

   }

   

   

 

 

   

   //内部类,用于处理计步动作。

   privateclassAnimationThreadextendsThread {

       publicvoidrun() {

           while(true) {

               // count计步

               if(count== 0) {

                   count= 1;

               }elseif(count== 1) {

                   count= 0;

               }

               //重绘画面。

               repaint();

               

               //300毫秒改变一次动作。

               try{

                   Thread.sleep(300);

               }catch(InterruptedException e) {

                   e.printStackTrace();

               }

           }

       }

   }

}

新改角色图如下:

 

越想越生气……越想越生气……越想越生气……今天就写到这里了……下次继续……

 

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