UGUI 文本框根据文字内容自适应(自己计算方式)

总体思路就是,得到文本框内单个文字宽高,然后根据文本框的宽度算出一行应该有多少文字,然后根据文本框内总的文本数量除以一行文字数量得到行数,最后通过行数加行间距乘以单个文字高度在设置给文本框就可以了!!!代码附上,自己研究。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class AdaptScripts : MonoBehaviour
{

    private RectTransform m_DialogueBase;   //文本框父物体RectTransform

    private RectTransform m_DialogueText;  // 文本框RectTransform

    private Text m_Text;  //文本框

    private TextGenerator m_TextGenerator; //用于生成渲染的文本

    private TextGenerationSettings m_TextGenerationSettings;  //用于存储TextGenerator的设置

    private void Start()
    {
        #region   获取组件

        m_DialogueBase = transform.GetComponent<RectTransform>();

        m_DialogueText = transform.Find("Text").GetComponent<RectTransform>();

        m_Text = m_DialogueText.GetComponent<Text>();

        m_TextGenerator = m_Text.cachedTextGeneratorForLayout;

        m_TextGenerationSettings = m_Text.GetGenerationSettings(Vector2.zero);

        #endregion

        

        try
        {
            // 获取Text中第一个文字  有可能为空  就是什么都没有
            string str = m_Text.text;

            string s = str[0].ToString();



            //获取单个文字高度
            float fountHeight = m_TextGenerator.GetPreferredHeight(s.ToString(), m_TextGenerationSettings);


            //获取单个文字宽度
            float fountWidth = m_TextGenerator.GetPreferredWidth(s.ToString(), m_TextGenerationSettings);


            //每行可以放多少个字
            float lineNumber = (m_DialogueText.rect.width / fountWidth) - 1;


            //总文字数量  /  每行最多放的文字   算出文字行数   加1是为了让他尽量大于文本内容 不加也是没事  自己看效果
            float rowNumber = (m_Text.text.Length / lineNumber) + 1;





            //宽度没啥说的
            float width = m_DialogueText.rect.width;


            //高度就是  行  *  (每个文字高度+行间距)
            float height = rowNumber * (fountHeight + 1.5f);



            //最终结果
            m_DialogueBase.sizeDelta = new Vector2(width, height);


            m_DialogueText.sizeDelta = new Vector2(width, height);

        }
        catch(Exception e)
        {
            Debug.Log(e);
        }


    }

  
}

 


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