Cocos DrawCall测试

版本:2.4.3

参考:

Cocos Creator 性能优化:DrawCall(全面!)

【乐府】突破动态合图-你真的把动态合图用对了吗?

主要是看论坛水友陈皮皮的文章《Cocos Creator 性能优化:DrawCall》,实际测试下drawcall。

一 碎图+动态合图测试

使用4张碎图,理论4碎图+1调试信息文本 = 5 drawcall,但是实际测试drawcall是2。

这是因为web默认开启了动态合图。动态合图会额外占用内存,不同平台内存占用不一样。

web平台默认开启动态合图。

小游戏和原生平台默认关闭动态合图。

现在禁用动态合图,代码需要写在项目脚本中的最外层,不要在start或onLoad中禁用,确保在项目加载过程中即时生效。否则如果在部分贴图缓存已经释放的情况下才启用动态图集,可能会导致报错。

const {ccclass, property} = cc._decorator;

//是否在将贴图上传至 GPU 之后删除原始图片缓存,删除之后图片将无法进行 动态合图。 
//web平台不需要开启,因为web平台Image占用内存小。
//小游戏平台默认开启,避免内存占用过高。
cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = true;
//禁用动态合图
cc.dynamicAtlasManager.enabled = false;

@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {
    start(){
        console.log(cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE, cc.dynamicAtlasManager.enabled);  //true, false
    }
}

关闭动态合图后,可以看到4碎图+1调试信息 = 5 drawcall。

 

看论坛乐府的文章,动态合图有些官方文档未说明的规则。

1. 动态合图出现,是因为项目过大贴图过多,导致很难使用静态合图Auto Atlas将图片合并到一个图集上。

2.动态合图会占用内存,在小游戏和原生平台默认关闭。

3.动态合图最大张数5张,使用完会重建,单张合图最大2048*2048。

4.如果一直不切换场景,那么随着动态合图的数量增长,渲染效率可能会降低,适得其反。

总结:

由于我的项目是单场景+Prefab的模式,而且发的是web+原生+小游戏平台,所以动态合图还是不用了 = =!,记得剔除“Dynamic Atlas”模块以减小引擎包体。

二 碎图+AABB+ABAB测试

AABB:来自同一张图的UI并列排放,drawcall仍然按1个算。

2个icon_001 + 2个icon_002 + 1调试信息 = 3 drawcall

ABAB:交叉的排放,drawcall会增加。

2个icon_001 + 2个icon_002 + 1调试信息 = 5 drawcall

总结:

所以来自同一图集的UI,尽量并列排放,可以减少drawcall。

三 自动合图测试(Auto Atlas)

静态合图可以使用TexturePacker或者AutoAtlas。

因为TexturePacker比较麻烦,每次美术增加或修改了UI,你得再用软件去合图一次, 所以还是直接使用AutoAtlas。

自动合图需要构建时才会生效,平时调试时不会生效的。

总结:

使用AutoAtlas。

四  系统字体文本测试 

1 系统字体文本打断渲染合批

 如果添加系统字体文本label,则会打断合并批次提交。

2 icon_001 + 1调试信息 + 1文本 = 4 drawcall

2 文本三种缓存模式

NONE:

没有任何操作,3个文本会打断icon渲染合批,并且3个文本算3个drawcall。

2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 6 drawcall

BITMAP:

如果关闭动态合图,则这一项没用。依然是

2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 6 drawcall。

如果开启动态合图,则icon和文本会合并,2个icon和3个文本相当于1个drawcall。

2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 2 drawcall

CHAR:

共享位图的最大尺寸为 2048*2048,占满了之后就没办法再渲染新的字符,需要切换场景才会清除共享位图。

和动态合图无关,字符会缓存到一张图上,所以3个文本相当于1个drawcall。

2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 4 drawcall

总结:

 普通界面,关闭动态合图情况下,选择CHAR模式,并将文本并列排放,则能减少drawcall。

五 BMFont文本测试

1. BMFont会打断渲染合批

2icon_001 + 2BMFont + 1调试信息 = 5 drawcall

 

 2. BMFont没有缓存模式,可以参与Auto Atlas静态合图。

将BMFont的图片和icon图标一起静态合图

2 icon + 2 BMFont + 1 调试信息 = 2 drawcall

总结:

大部分BMFont基本都是通用型,可能贯穿游戏很多个界面,所以合图并到某个界面不合适。

在关闭动态合图的情况下,和系统字体CHAR模式类似,只能合并排放来减少drawcall。


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