Shader "Sprite/SpriteGray"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
[MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog{ Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
c.xyz *= c.a;//不加这个,alpha值低的时候,白色会消失看不见。
float gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
//float gray = dot(c.xyz, float3(0.333, 0.333, 0.334));
c.xyz = float3(gray, gray, gray);
return c;
}
ENDCG
}
}
}注意看这句 dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
gray = x * 0.229 + y * 0.587 + z * 0.114
看似一个非等值加权的过程。
那么为甚不是x,y,z各取三分之一呢?(gray = x*.333+y*.333+z*.333)
这是因为 人眼对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此使用不同的权重将得到比较合理的灰度图像。
实验和理论推导得出 0.299、 0.587、 0.114让人看起来最舒服
原图
非等值平均 float gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
等值平均 float gray = dot(c.xyz, float3(0.333, 0.333, 0.333));
不过以我的凡夫俗子之眼,觉得等值平均也挺好的。
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