UE4-不同骨架的动画重定向

前提介绍:两个模型命名不一样,骨架结构比较类似的情况。

在UE4中,实现上面两个骨骼的节点相互对应,并不是直接指定设置,而是通过一个Rig(类似骨架的一种文件)类型文件,在Rig文件中只有骨骼和骨骼 之间的 层级关系 的信息。这个Rig 文件起到一个桥梁的作用,如果有两个骨架结构比较类似的A、B。要进行设置:A与Rig文件中的骨骼一 一 指定,B与Rig文件中的骨骼也进行 一 一指定 ,这样 A与B就产生了关联。

在UE4中默认的Rig文件名称为 Humanoid(类人绑定:类似一个人型的骨架)(该文件在引擎内容文件夹下,显示方式为 内容浏览器右下角/视图选项/显示引擎内容/搜索Humanoid即可)。

一、骨骼重定向操作方法:

1.找到模型骨骼文件Skeleton asset,双击打开。(两个模型都要设置并保存)

2.打开重定向管理器

3.在重定向管理器面板中,选择绑定下选择 人形绑定(Humanoid)。

4.选择之后,会出现对应关系列表,

注意:在搜索下方有源、目标的属性设置 。

源(Source):代表 Humanoid 骨架信息,

Target:当前打开的模型骨架信息。

当前显示的只是基础骨骼设置,可以选择显示高级项进行设置更细节的骨骼对应信息,如(腿,手指头等),可以手动设置对应骨骼,也可以直接使用自动映射。

注意:如果自动映射对应的骨骼不对,可以自己手动选择要对应哪个骨骼。没有的骨骼就可以选择不设置。如果差异较大的骨骼结构,需要手动挨个进行设置。如果骨骼映射设置的不对,播放动画时,模型会有扭曲。

设置绑定界面上的 保存按钮:

功能:保存当前设置好的映射关系,如果同一家公司出的模型,骨架结构基本一致,新模型进行映射时可以直接选择映射关系,避免进行再次手动去设置映射操作。

5.查看姿势选项:显示骨骼的基本姿势,有的模型会有其他的姿势。如果没有姿势修改,是因为模型默认的姿势就是当前姿势。

6.设置完成重定向管理器后,两个骨骼模型都要进行保存操作。完成保存后,意味着设置好了两个模型的中间桥梁。

二、动画的复用

1.在工程目录下,找到想要复用的动画。选中后 鼠标右键 / 重定向动画资源/复制动画资源并重定向

2.选择重定向动画的骨骼

注意:只要设置了重定向管理器中的人形绑定,就会在此面板显示,选择骨骼后,预览界面就会出现对应的模型。

如果界面没有模型显示,需要进入模型骨骼文件中设置Mesh属性中的骨骼,选择骨架后点击Apply To Asset(如果有问题红框位置会出现此按钮,如果没有问题该按钮不会出现)。

3.设置动画文件复制到哪个文件夹目录

选择修改进行设置输出文件所在目录。

4.批量将动画进行设置

全选想要复用的动画

右键/ 重定向动画资源/复制动画资源并重定向,重复上述操作,设置完成后,选择重定向。

总结:

上述操作情况,针对的模型骨骼相似,骨骼大小有差异也无所谓。情况是比较简单。动画就可以被复用。

三、另外一种重定向操作

1.选择骨架文件,右键选择重定向到另一个骨骼(Retarget to Another Skeleton)

注意:这个操作指的是选中的骨架所对应的动画 适用 在另一个骨架上。该操作会永久改变骨架所对应的 所有动画。

2.选择要使用这些动画的模型骨架,然后选择重定向。

一定注意:此选择是直接修改该骨骼所对应的所有动画。并不是将动画进行复制。

如果操作错误,并且另外一个骨架中是有其他动画的情况下,是不能将原骨架动画进行复原的,只能通过 复制动画资源并重定向 操作,将动画进行还原。

如果是明确这些动画都要更改到另外一个骨架中使用,可以用此方法进行操作,如果不明确,建议使用第一种方法。

注意:动画重定向需要两个模型拥有相同的基本姿势,因为模型基本姿势不同会导致动画重定向后模型动画扭曲。需要手动调整模型基本姿势。


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