一.点灯Point Lights
这些灯从空间中的一个点向所有方向均匀地发出光。您可以使用它们来模拟灯等光源。
二.聚光灯Spot Lights
这些灯从空间中的一个点发出锥形光。您可以使用它们来模拟手电筒等光源。
三.一些属性
1.在Range属性上向右或向左拖动以增加或减少光在场景中的传播距离;
2.在Intensity属性上向右或向左拖动以增加或减少其设置范围内的灯光强度;将Intensity属性设置为200到600之间更实际
3.Indirect Multiplier属性会影响此光源提供的间接光的强度(被传感器接收前多次反弹的光);
如果你设置它:
- 低于 1时,间接光每次从物体反弹时都会变暗。这是真实光照的行为方式,但您可能希望覆盖该行为以实现特定的光照效果。
- 高于 1,间接光会随着每次反弹而变亮。这并不自然,但如果您试图照亮场景中的黑暗封闭空间,它会非常有用。
4.选择color属性框打开颜色选择器窗口并调整灯光的颜色。
四、色彩空间
为您的项目选择的色彩空间将影响照明的渲染方式。色彩空间通常也可能是您尝试对渲染进行异常故障排除的灯光的原因。
有两种不同的色彩空间:
- Gamma,3D 模板中的默认值
- 线性Linear,URP 模板中的默认值
线性色彩空间工作流程可实现更精确的渲染,因此通常是您使用的首选;
由于历史原因,监视器和显示器具有相同的特性。向监视器发送线性信号会导致看起来像上图中右侧的渐变,并且在我们的眼中看起来是错误的。为了弥补这一点,发送校正信号以确保显示器显示看起来自然的图像。这种校正称为伽马校正。伽玛色彩空间是历史上的标准格式,但线性色彩空间渲染给出更精确的结果 。
五、环境照明Ambient light
环境光是存在于场景中但没有特定来源的光。这对于提高可见度或通过照明创建特定的风格效果非常有用。Unity 的环境实时光照被计算并存储在光照贴图中。
Source属性:天空盒在场景中提供环境照明。这很简单,但通常很有效。
Intensity Multiplier属性:控制场景中环境光的亮度,可以是0到1之间的值(默认值为1)。
待续。。。
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