常用光照模型汇总:Lambert/Phong/Blinn-Phong光照模型

最近在钻研Unity3D Shader中的各种渲染效果,自然涉及到各种光照模型的使用,还记得三年前Computer Graphic课有讲过,不得不感慨How time fly...废话少说,进入正题:

Lambert漫反射光照模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象,此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一种为环境光,一种为方向光,然后我们分别计算这两种光照射到粗糙物体表面所产生的光照现象,最后再将两个结果相加,得出反射后的光强值。
首先是计算环境光的公式:
I_ambdiff = K_d * I_a;
其中,K_d为粗糙物体表面材质对光的反射系数,这个系数由程序编写者在宿主程序中给出,I_a为环境光的光强,也就是环境光的颜色数值,一般是一个float3型的变量。
然后是计算方向光的公式:
I_ldiff = K_d * I_l * cosa;
其中I_l为方向光的光强,也就是其颜色值,一般是float3型的变量。这个公式与计算环境光的不同,对于环境光,我们不关心它的方向,因为环境光也没有方向,它给予物体的光照在各个顶点处均是一样的。而方向光则需要关注其方向,例如一个聚光灯,灯从不同的角度来照射物体所产生的效果也是不一样的,光线方向越靠近法线,漫反射出来的光就越强,反之则越弱。公式中的a就是光线方向与顶点法线的夹角,同时要注意,入射光的方向在这里定义为顶点到光源位置。但是计算cosa会比较麻烦,所以在这里要变换一下公式,方便程序的书写。假设N为顶点的单位法向量,L为入射光的单位法向量(再次提醒一下,L的方向是由顶点指向光源的)这样,由向量的点积公式可得:cosa = N﹒L,所以计算方向光的公式就变为:
I_ldiff = K_d * I_l * (N﹒L);
综上,得出漫反射后的光强为:
I_diff = K_d * I_a + K_d * I_l * (N﹒L);
下面给出使用Cg语言的Lambert漫反射光照模型顶点着色程序:

struct vertex_In
{
   float4 in_Position : POSITION;
   float4 in_Normal   : NORMAL;
};
struct vertex_Out
{
   float4 out_Position : POSITION;
   float4 out_Color    : COLOR0;
};
void main_v(vertex_In vertexI,out vertex_Out vertexO,
            uniform float4*4 modelViewProj,
            uniform float4*4 worldMatrix,
            uniform float4*4 worldMatrix_IT,
            uniform float3 globalAmbient,//全局光光强
            uniform float3 lightPosition,
            uniform float3 lightColor,
            uniform float3 K_d//漫反射体反射系数)
{
    vertexO.out_Position = mul(modelViewProj , vertexI.in_Position);//进行投影变换
    float3 worldPosition = mul(worldMatrix , vertexI.in_Position).xyz;//计算顶点的世界位置
    float3 N = mul(worldMatrix_IT , vertexI.in_Normal).xyz;//计算顶点的法向量
    N = normalize(N);//向量规范化
    //计算方向光方向
    float3 L = lightPosition - worldPosition;
    L = normalize(L);//向量规范化
    //计算环境光漫反射光强
    float3 ambColor = Kd * globalAmbient;
    //计算方向光漫反射光强
    float3 dirColor = Kd * lightColor * max(dot(N , L) , 0);
    vertexO.out_color.rgb = ambColor + dirColor;
    vertexO.out_color.a = 1;
}

对于纸张、粗糙墙壁等等来说,Lambert模型或许够用,但对于金属这样的光滑表面来说,我们就需要使用Phong模型来模拟光滑表面对光线的镜面反射现象。同Lambert一样,这个模型也是经验模型,而且在程序中,我们经常同时使用Lambert和Phong两个模型,因为在现实世界中,任何表面都会同时发生漫反射和镜面反射两种现象,因此我们就要使用两种模型分别计算两种反射后的光强(也就是顶点颜色值),是渲染的效果看起来真实一些。但要注意,这样做并不会带来真正真实的渲染效果,毕竟这两种模型都是经验模型,考虑的都是理想情况下。而Blinn-phong光照模型是基于Phong的修正模型,因此就一并总结了。

我们知道,在理想状况下,镜面反射后的光之集中在一条线上,因此我们的视线离这条线的距离越近,射入我们眼中的光线就越多,我们看到的光强也就越强。同时,镜面反射也与物体表面的高光指数(物体表面光泽程度)有关,其数值越大,反射后的光线越集中,反之则越分散,这里可能会有人想:如果将高光指数设置的很大,也就是光线极其分散,Phong是否可以用来代替Lambert?我想答案肯定是不行的,原因是漫反射是将光线反射到各个角度,而镜面反射即使反射光线再分散,它们依旧被限制在一个90度的区域中,因此与漫反射的效果是不一样的。
下面给出公式:
I_spec = k_z * I_l(V • R)^n_s
其中:k_z为表面材质的镜面反射系数,n_s是高光指数,V表示顶点到视点的向量,R表示反射光的单位向量。
但是在实际的程序编写中,我们一般都会更容易得到入射光线的单位向量L,所以我们最好转换一下公式。设顶点的单位法向量为N,有公式:
R + L = (2N • L)N   (这里再次提醒一下,L的方向是由顶点指向光源的)
由这个可以推出:
R = (2N • L)N - L
所以模型公式可以变为:
I_spec = k_z * I_l(V • ((2N • L)N - L))^n_s
下面是用Cg语言实现Phong模型的代码:

struct vertex_In
{
    float4 in_Position : POSITION;
    float4 in_Normal   : NORMAL;
}
struct vertex_Out
{
    float4 out_Position : POSITION;
    float4 out_Color    : COLOR0;
}
void main_v(vertex_In vertexI,
            out vertex_Out vertexO,
            uniform float4*4 modelViewProj,
            uniform float4*4 worldMatrix,
            uniform float4*4 worldMatrix_IT,
            uniform float3 globalAmbient,
            uniform float3 eyePosition,
            uniform float3 lightPosition,
            uniform float3 lightColor,
            uniform float3 K_d,
            uniform float3 K_s,
            uniform float N_s)
{
    vertexO.out_Position = mul(modelViewProj , vertexI.in_Position);//计算输出定点位置
    float3 worldPosition = mul(worldMatrix , vertexI.in_Position).xyz;//计算定点世界位置
    float3 N = normalize(mul(worldMatrix , vertexI.in_Normal).xyz);//计算定点法线向量
    float3 V = normalize(eyePosition - worldPosition);//计算定点到视点的方向
    float3 L = normalize(lightPosition - worldPosition);//计算入射光方向
    float3 R = normalize(N*max(dot(2*N , L) , 0) - L);//计算反射光方向
    float3 diffuseColor = K_d*globalAmbient + K_d*lightColor*max(dot(N , L) , 0);//计算漫反射光强
    float3 specularColor = K_s*lightColor*pow(max(dot(V , R) , 0) , N_s);//计算镜面反射光强
    vertexO.out_Color.rgb = diffuseColor + specularColor;
    vertexO.out_Color.a = 1;
}

以上代码只使用了顶点着色程序,因此只对几何顶点进行渲染,而不对片段内部的点进行处理,因此如果用来渲染低精度模型效果会很不好,因此我们就要再加入片段着色程序。
代码如下:

struct vertex_In
{
    float4 in_Position : POSITION;
    float4 in_Normal   : NORMAL;
}
struct vertex_Out
{
    float4 out_Position     : POSITION;
    float4 out_objecPos     : TEXCOORD0;
    float4 out_objectNormal : TEXCOORD1;
}
void main_v(vertex_In vertexI,
            vertex_Out vertexO,
            uniform float4*4 modelViewProj
            )//顶点着色程序入口
{
    vertexO.out_Position = mul(modelViewProj , vertexI.in_Position);//计算输出定点位置    
    vertexO.out_objectPos = vertexI.in_Position;
    vertexO.out_objectNormal = vertexI.in_Normal;
}
void main_f(vertex_Out vertexI,
            out float4 colorO : COLOR,
            uniform float4*4 worldMatrix,
            uniform float4*4 worldMatrix_IT,
            uniform float3 globalAmbient,
            uniform float3 eyePosition,
            uniform float3 lightPosition,
            uniform float3 lightColor,
            uniform float3 K_d,
            uniform float3 K_s,
            uniform float N_s
            )//片段着色程序入口
{
    float3 worldPos = mul(worldMatrix , vertexI.out_objecPos).xyz;//计算定点世界位置
    float3 N = normalize(mul(worldMatrix , vertexI.out_objectNormal).xyz);//计算定点法线向量    
    float3 V = normalize(eyePosition - worldPosition);//计算定点到视点的方向
    float3 L = normalize(lightPosition - worldPosition);//计算入射光方向
    float3 R = normalize(N*max(dot(2*N , L) , 0) - L);//计算反射光方向
    float3 diffuseColor = K_d*globalAmbient + K_d*lightColor*max(dot(N , L) , 0);//计算漫反射光强
    float3 specularColor = K_s*lightColor*pow(max(dot(V , R) , 0) , N_s);//计算镜面反射光强
    colorO.rgb = diffuseColor + specularColor;
    colorO.a = 1;
}

这样的话程序就会对片段中的点也进行处理,渲染效果也会好一些。

相比较Phong模型,Blinn-phong模型只适用N•H替换了V•R,但却获得了明显的提高,它能提供比Phong更柔和、更平滑的高光,而且速度上也更快,因此成为很多CG软件中默认的光照渲染方法,同时也被集成到大多数的图形芯片中,而且在OpenGL和DirectX 3D的渲染管线中,它也是默认的光照模型。
由于这两个光照模型公式基本相同,所以只解释一下N•H:
N与前面相同,是顶点的单位法向量,而H则是入射光L和顶点到视点的单位向量的角平分线单位向量,通常也成为半角向量。其计算方法为:
H = (L + V) / (|L + V|)
半角向量广泛应用于各类关照模型,其中蕴含了很重要的信息(@@至于是什么,不得而知)。
Blinn-phong光照模型的代码与Phong几乎一样,这里也就不给出了。



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