Unity Shader 入门精要——透明度混合(关闭深度写入)

透明度混合:

这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。

我们会把源颜色的混合因子SrcFactor设为SrcAlpha,而目标颜色的混合因子DstFactor设为OneMinusSrcAlpha.这意味着,经过混合后新的颜色是:
        DstColor(new)= SrcAlpha x SrcColor+(1 - SrcAlpha) x DstColor(old)

代码:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1    //用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度
	}
	SubShader {
		Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
		
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

			ZWrite Off    //关闭深度写入
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    //设置混合模式
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _AlphaScale;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
				
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				
				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Transparent/VertexLit"
}

在Unity中透明度混合使用的渲染队列是名为Transparent的队列,因此我们需要把Queue标签设置为Transparent。 RenderType 标签可以让Unity把这个Shader归入到提前定义的组(这里就是Transparent组)中,用来指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader。RenderType 标签通常被用于着色器替换功能。我们还把IgnoreProjector设置为True,这意味着这个Shader不会受到投影器( Projectors)的影响。通常,使用了透明度混合的Shader都应该在SubShader中设置这3个标签。

设置了该片元着色器返回值中的透明通道,它是纹理像素的透明通道和材质参数_AlphaScale的乘积。texColor.a * _AlphaScale

效果:


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