unity 存档

存档这个需求拆开来说无非是两部分,存什么和怎么存。

存什么

以我的项目为例,我需要保存游戏对象的种类和坐标作为存档,用户读取存档时,再重新构建场景。

首先,我们需要一个存档类

    public List<int> cubeListIndex = new List<int>();//方块的种类

    public List<Vector3> cubeList = new List<Vector3>();//方块的坐标

然后我们需要一个方法来存储数据,就不具体写了,这不是重点。

怎么存

unity中比较常见存储方法有四类:PlayerPrefs,c#序列化,XML序列化,Json。

四种方法各有优劣,我使用的是c#序列化。

首先是存储数据

        //创建文件并写入数据
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/Save1.save");
        bf.Serialize(file, sl);
        file.Close();

这里需要强调的一点是Application.persistentDataPath这个操作路径是PC端和移动端都可以使用的可读可写路径。

然后是读取数据

        if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/Save1.save"))
        {
            //重置场景

            // 读取数据
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/Save1.save",    FileMode.Open);
            SaveLoad sl = (SaveLoad)bf.Deserialize(file);
            file.Close();

            //加载场景
           
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("No game Save1!");
        }

File.Exists方法可以用来检查某个文件是否存在,重置场景和加载场景不表。


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