闲来无聊思考了一下虚拟物品的价格是由什么决定的,思考这个问题的原因是自己一时好奇为什么有人愿意花几千块钱买一件网游中的装备,也不愿花几十块钱买一套正版游戏。
上学的时候我们都学过,价格是价值的货币体现,价格的高低,一方面说是由供需关系决定,另一方面说是由劳动价值决定。虚拟物品作为一种特殊的商品,它的生产与流通和普通商品有着明显区别,那它的价格又是什么决定的呢?上面的说法对虚拟物品来说是否依然适用呢?
我把虚拟物品分了几个类别,一种是类似于掉落式的网游装备,一种类似于QQ秀或者各种道具卡片类再或者网游运营商直接销售的装备,还有一种类似于迅雷/奇艺会员。然后分别从这几类虚拟物品的“生产成本”,“流通”以及“使用”来分析各自的特点。
首先是掉落式网游装备,网游装备的生产成本可以说非常之低,一个模型加上几张贴图再加上附加的一些属性数字就构成了一件网游装备,并且只要网游运营商愿意,想复制多少份出来都可以。通常情况下网游运营商并不直接销售这些装备,他们一般靠换取游戏时间的游戏点卡赚钱,而这些装备会在玩家与玩家之间流通。玩家在使用装备时,获得的是自身虚拟角色属性上的加成,能够得到比其他人更强力的属性,在游戏的竞争环境中取得较优势地位。
QQ秀或者道具卡片类,生产成本同样非常之低,和掉落式网游几乎一样,可以说每一件都是一本万利。这种虚拟物品通常是网游运营商直接销售的,也存在玩家与玩家之间相互流通相互赠送的情况。其使用效果与掉落式网游类似,都是为了加强自身虚拟角色的属性,让自己更具有优越感。
迅雷/奇艺会员这种,生产成本相对较高,因为需要为会员提供额外的服务,例如带宽、空间或者提供购买了版权的音像制品。这种虚拟物品同样是网站直接销售的,也会在使用者之间流通。使用者在使用时会得到额外的服务,能够满足自己的实际需求,例如更快的下载速度,更大的空间以及更新的电影。
相比较之下,回头再来看看单机游戏或者软件,可以说他们的生产成本是很大的,撇开研发、市场成本不说,单说一些单机游戏提供的实物(光盘、卷轴、公仔、手办、U盘、印刷海报等),就具有实际的价值。其复制一份的成本也比虚拟物品高上不知道多少。使用上也能够满足用户的实际需求,为用户提供了娱乐消遣或者帮助用户完成了需要做的工作,并且就实际价值来讲,单机游戏或者软件怎么看也比一件网游装备要来的多得多,但是单机游戏赚的钱就是不如网游,这是为什么呢?
决定价格的一个因素,是供需关系。中国有句古话,物以稀为贵。当市场中的供远远小于求的时候,其价格体现的就会比实际价值要高很多,我不说大家也都知道。那么这个“需”是怎么来的?人不高兴、无聊的时候需要消遣,但以上说的各种都可以满足这个需,为什么唯独网游装备卖得高?我们仔细分析不难发现,人对于网游装备的“需”和其他的“需”是不一样的。我举个例子,假设乔布斯没有做出iphone,那么你会觉得自己“需要”一个iphone么?当你周围的人都拥有iphone的时候,不论你是否真的需要iphone,你都会“认为”自己“需要”一个iphone。人总是喜欢享受优越感带来的心安,而害怕差距带来的不安。小时候我们常听到的对于这个心理的解释叫做攀比心理。所以玩网游的这些玩家,他们的“需”并非客观上的“需”,而完全是游戏制作者通过各种手段,在玩家主观上所创造出来的“需”。这样的“需”在优越感给人带来的心安和差距给人带来的不安足够大的时候,也可以变得足够的大,说白了这就是一场纯心理游戏,就跟邪教、传销骗钱一样,当你周围的人都虔诚的信奉并贡献所有的时候,为了避免差距带来的不安,你可能也会做出同样的行为吧。再回过头来说说“供”,在网络游戏当中,“供”是可以轻易控制的,游戏开发者可以通过控制装备的掉落概率来使得这件装备变得非常紧俏,当然他也得确实有其价值才行(足够的属性加成)。这种掉落概率很低的装备,价格通常都比较高一些。还有一种就是类似于QQ秀或者道具卡片一类,商家几乎是无限量发行,这种“供”很多的情况下,其价格也就相对低很多。
决定价格的因素还有一个说法是由劳动价值决定。网游装备的生产成本并不高,但玩家的获得成本很高,一件极品装备可能需要反复做任务打boss刷怪投入很大精力才可能拿得到。这样便在人主观上增加了一个衡量价值的依据——根据我通过自己获得(被认为是生产)这件装备的成本来衡量这件装备的价值。相比较之下,那些不需要付出成本,或者无法衡量需要付出多少成本才能得到(生产)的物品,则失去了这种衡量价值的方式,尽管要生产这种物品的成本可能要高得多。这个时候,用户会转而横向比较其他类似的物品的价格来寻求衡量依据,或者根据自己的实际需要程度来决定是否值得购买。
由此我总结出网游赚钱的法宝:
- 人在比较中会产生主观上的需求,所以给人制造比较的机会
- 让人体会到他自己生产或者获得这件商品所需要付出的劳动成本,并且想办法让这个变得非常大
- 网游的不可替代性——游戏世界中,创建游戏规则的人是一切的上帝,这里没有竞争对手,没有人可以通过降低劳动成本来降低价格
再来给出我认为单机游戏可以赚钱的方式
- 不要做得太大,安装极其简单,然后定价主观上低于获取盗版游戏所付出的劳动成本
- 制造与其他人产生比较的机会,例如通过联网内容制造稀缺资源、用联网的角色玩单机游戏??????
可以看出这两个方式与苹果appstore里的app有一定的吻合(安装简单成本低,可以拿出来跟别人炫)
其他东西要赚钱就没那么容易了,因为它没在游戏所创建的虚拟世界中,你不是上帝,你有竞争对手。